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2014年5月28日 星期三

小隊死鬥CQB-MISSION 1.1版




道具

  1. 物品A~E貼紙 (共5張)
  2. 位置咭片1~5 (共5張)
  3. 任務咭片︰GOTO 1~5 (共5張)、FIND A~E (共5張)、Killer 3 in a row (共2張)、Protect A~E +2(共5張)、 Kill the Killer (共2張)、Defense 1~5 (共5張)、Robbery A~E (共5張)


遊戲佈置

  1. 把位置咭片1~7放在場中7個地方
  2. 把7件物品貼上A~G貼紙


玩法LV1

  1. 玩家輪流抽任務咭片Find A~G,代表要把物件A~G帶到某地方。
  2. 帶A物件玩家先出發,如此類推。
  3. 帶B物件玩家在A玩家出發後2分鐘出發,如此類推。
  4. 玩家在起點前抽任務咭片GOTO1~7,例如帶A物件玩家抽中GOTO 1,即代表把物件A帶到位置1。
  5. 玩家把指定物件放到指定位置後,用手機影一張相以確定。
  6. 玩家安全地回到起點便作完成任務論,得1分。
  7. 兩名玩家相遇可進行射擊,死了的玩家無論是否把物件放到指定位置,都作未能完成任務論。


玩法LV2

  1. 除了以上玩法外,增加以下規則。
  2. 任務咭FIND意思是找指定物品,取回並回到起點,得1分。
  3. 若在取回物件中途死了,把物件帶回起點。
  4. 任務Killer 3 in a row意思是HIT中其他3名玩家後,安全回到起點,得1分。
  5. 可組合Find & GOTO 任務咭,完成2者得2分。

玩法LV3

  1. 除了以上玩法外,增加以下規則。
  2. 任務咭Protect A~E意思是相應的Find A~E,協助他完成任務,兩者安全到達起點,保護者及受保護者同時獲得2點。
  3. 任務咭Kill the Killer 意思是追擊KILLER後(取得他們的咭片)安全回到起點,得2分。
  4. 任務咭Defense 1~5的意思是擊倒相應GOTO 1~5(取得他們咭片),安全回到起點,得2分。
  5.  任務咭Robbery A~E的意思是擊到相應Find A~E(取得他們的咭片),安全回到起點,得2分。



2013年12月12日 星期四

講。完。

(J按︰2006年暑假YCM第1場WARGAME,前SBSH時期,圖中各人各走各路)

由零柒年開始去到依家一轉眼就六年,當中唔少人因此加入成為我地一份子相對地亦有唔少人離開去行自己條路。

黎度依一刻如果要我去總結YCM-SBSH依六年係學校推廣Wargame活動既成敗,我覺得係成功。

但如果話要令大家真正明白點樣去享受Wargame過程的話,成績絕對麻麻。依個係一眾SBSHians既責任,需要反思。

既然係依度既最後一篇文,就打多最後一次「耶蘇文」希望大家睇完可以執到幾隻字有用,有一個快樂又長命既Wargame生涯。

每個人玩Wargame都有佢自己既理由,其中一個最多既原因不外於扮軍人/玩槍好有型(包括我自己)。

依個想法絕對唔係問題,只要你決心要係依個層面上做到盡(就如一位邱子文校友Ocen玩法軍做型玩到學埋法文黎打GAME)。又或者好似SBSHians一樣想得到型以外既野(明既就明,唔明又想明就自己扒下文)。

但最最最大獲就係兩頭唔到岸:想型但又型唔到,想打得又唔打得。最後結果就係為左得到一絲既成功感以不死黎欺騙自己,比自己一種強過其他人既感覺,最後打多兩三年解甲歸田退役放裝備。

咁點樣先可以持久力強呢?(男人最緊要係依樣野)

其中最最最最最最。。。(下刪一億個最)重要就係一個「死」字。
「死」/「Hit」(下稱死)依兩種講法由第一日玩Wargame就已經會有人教你:「比人射中你就要叫喇!唔係人地就係咁射你嫁喇!」

死由第一日打GAME所直接連接到既意思就係「痛」,因為「痛」所以你就驚,你就諗好多方法去等自己唔洗痛。

「係喎!比人射咁耐好痛嫁喎!不過唔怕,等我下次著多幾件衫再買一件重裝VEST。。。上埋頭盔TIM!咁咪唔怕囉!」

又或者「真係好痛喎!啊!唔怕!我整枝槍出黎射程可以由香港射到去中東既!咁咪唔怕入到人地射程囉!」

「掂晒喇今次!比坦克打中都無感覺喇!」/「掂晒喇今次!飛毛腿導彈都打唔到我喇!」

結果一個打下打下真係比人射中都無晒感覺,另一個就一路打一路退,後過死人區都唔知。咁既打法你絕對可以維持幾年時間但之後你就會慢慢開始覺得無意義。因為「無敵是最寂寞」,一黎你會慢慢麻木左「射靶」所比到你既一絲快感,二黎神憎鬼厭想搵人同你打都難。

講左咁耐,咁究竟我地打Wargame應該點去看待「死」呢?

就係接受佢,地上最強既子丹哥都唔係出世之後就突然之間做左地上最強喇!每一個成功既人背後都係經歷過無數次既失敗。你如果願意去接受自己「死」依件事,就代表住你明白到自己係有所不足,既然係有所不足亦等於你係擁有進步空間,有空間自然就有動力去繼續改善自己既作戰技巧。。。打得越成熟你就會越懂得點去享受一場Wargame。

而且每一次Wargame所面對既都係唔同人物配唔同場地,仲要配合埋當時你同你拍擋之間既合作反應。咁多變化,你慌你仲會寂寞?

雖然話Wargame並不是一個人的Wargame,但打Wargame絕對就係為左自己。

當然!每一個人都會有自己諗法,我以上所分享既你可能未必會認同。不過唔重要,最重要係認清自己打Wargame為咩。

唔好欺騙自己,Be truth to yourself。

最後送上一首歌,「死不可怕」,人生在世可以「死」得過一次正正就係Wargame所比到你最珍貴既野。後會有期。

2013年3月13日 星期三

我眼中的死鬥

(被指或自稱「戰略性棄置」的T小隊及其隊友,J按XD)

小隊死鬥在SBSH訓練體系中有著十分重要的地位。重要的地方不是在於原創與否,而是在於在不同的訓練對象身上都能夠做到不同類型的訓練。

首先從最基本的層面解構小隊死鬥,它不像一般射擊或戰術訓練那種藉著不停訓練同一組動作以達致作戰時能夠應用的練方法,而是利用一種草木皆兵的叢林實戰去整體提升作戰能力。這種說法相信大部份隊員都應該明白亦是我們希望新手們能夠做到的。

不過在我個人而言,小隊死鬥能夠做到的不止是令新手們在「硬件」﹣各種叢林作戰技巧的提升,更重要的是令我們隊中的所謂「老手」在「軟件」﹣心理上的提升

一直以來SBSH最核心的價值從來不是「好打」而是一種心態,一種認真面對的心態。(詳情請細看士官必讀內之文章

在一日WARGAME活動之中我們會面對很多不同種類的對手與情況,有些時候我們會遇上同路人,但有些時候會遇上一些較為「難搞」的對手。他們往往會做出一些你無法估計的事,例如不死、在戰區以外伏擊你或在對戰時對你作出挑釁行為等。

一般玩家在面對以上情況時都會顯得十分負面,有的會覺得不是味兒、有的即時反面叫停遊戲、有的更會大打出手。但在我個人的立場來看,SBSHians正正需要訓練自己在面對任何情況下都可以應對自如的能力。

要應對我們就需要不停的面對,小隊死鬥正是一個很好的訓練場。

我們會在小隊死鬥內不停地面對著不知從何以來的敵人來訓練自己無時無刻都要戒備四周;我們會在小隊死鬥內學懂如何教導隊中新手令他變為「幫手」;我們會在小隊死鬥內面對很多次疑似「不死」事件來發現原來所有人都會因被圍攻而死;我們亦會在小隊死鬥內發現在WARGAME這一場遊戲中每人都會死,問題在於你在重生的時候有沒有吸取上次死亡所帶來的教訓。

所以在我個人觀點上我會覺得小隊死鬥規則其實越少越好,但要改善一些有機會導致「屈機」的情況,就如J所提及的「亂入」處理。

其次我認為可以考慮在「奪旗」任務之外試再加入分支項目,例如在特定時間內守住某特定據點或尋找物件,在任務達成後可有加分來鼓勵參加者移動及接觸,增加趣味。

在此回應J之要求對當日亂入作簡短報告:
當時我與J經觀察發現膠著狀態出現時間太長,所以決定亂入一下以打破僵局。一開始從左手邊出發與棄隊友不顧的T合流。我與T憑藉槍聲接近敵人,T在搜尋XO隊確實位置期間中槍我立刻尋找他們確實位置,在XO隊繼續開火期間我還火最後XO隊出局。XO隊出局後身後再傳槍聲,我潛伏到一個理想位置繼續偷襲,再與兩隊人馬(CB與NC隊)。混戰期間由於我被多方圍攻所以我專攻敵方一人(應該是CB朋友)最後成功擊退敵人。正當準備處理NC隊時SO隊突入將NC隊消滅。我見戰局已重新擺位所以徹回到起始點。

2013年3月7日 星期四

小隊死鬥 VER2.0

(攝於Op223,新加入的Charlie Team隊員)

經過Op223海灣戰區後,對小隊死鬥的訓練方法有新的想法。

在分組上,新人與舊人的比例應該減少。即1個舊人帶1個新人為最佳的比例,若不可能,則最多只2個舊人帶1個新人,以2個舊人帶2個新人就會較為難照顧。

保留一隊亂入的做法可取,這樣會令開始保持「穩定狀態」的戰場立時有番「生氣」,尤以這次W以一人之力亂入清場成為經典例子。(期望他能多加分享。)

本來用作令死鬥更緊湊的2分鐘RESPAW做法,但其效果是減少了隊員之間的溝通,故下次應回復3分鐘的間格。

為了減少「結盟」所帶來的負面影響,把「勝利」的條件有以下修訂為︰第一,每隊得分=(殺敵數X1.5)-被殺數,得分最高者為勝之條件。

第二,奪取「軍旗」︰以抽籤形式分配首次進入戰區的先後次序,然後首隊進入者將會攜帶「軍旗」,當其中一個隊員中槍後要返回死人區時,需把「軍旗」原地放置。當死鬥終結時仍然持有「軍旗」者為勝之另一條件。

若得分最高者到最後沒有持有「軍旗」,則需要以「決勝戰」作分勝負。「決勝戰」以搶點的玩法,在場會先放置5個搶點,最先一隊搶在限時內(10分鐘)最多點數後回到死人區者勝。若搶點後被對方擊殺,需把搶到的點數原地放置。

為增加遊戲的刺激度,主辦者保留增加或修改任何規則,而且參加小隊死鬥者需事前交$1元作為繳付最後勝利者的汽水費。

2013年1月22日 星期二

無線電應用

 
無線電係我0120有所啟發, 戰鬥時
1.於潛行時可以與同伴保持聯絡
2.於潛行時需要火力徉攻時,通知何時開始。
3.於潛行後確保不會Bleu on Bleu 。
4.需要分道揚鑣時互相聯絡,如突然有變亦可叫回。
5.於接敵時通知各人敵人於什麼方位。
6.緊急救助/要求協助(無論戰鬥中或休息中)

非戰鬥時
1.尋找隊員
2.方便溝通          

無線電應用 基本接擊通話就唔講,講d稍微有點戰術性既。無線電在戰鬥中,對於即時戰況掌握、團隊協調應變、戰略擬定後是否能有效運作,有着相當關鍵性的作用。此外可以和隊友隔空溝通戰況,對於降低戰鬥恐懼,提升思考力、判斷力與士氣有相當大的幫助,是常被忽略的好處。  

Yes/No? 於潛行時指揮官問到達位置未既時候,你應該點? 當你唔方面出聲時可以按通話制兩下。這兩下代表收到/是/到達/準備好等正面答案。  

咁如果未到/唔知/收唔到呢?只要按一下。  

至於over,out,Roger,那些我講一次吧。
All clear — 全部安全
Affirmative — (無線電)表肯定: 是的, 了解.
Yes Negative — (無線電 )表否定: 不.
No Roger that — (無線電 )收到
Over (無線電 )完畢(等待回話). "我說完了, 到你了"
Out 或Clear — (無線電 )完畢(不須回覆)
Roger(that) — (無線電 )收到.
Copy — (無線電 )明白, 清楚, 了解(不僅是收到)
Wilco — Will Comply的縮寫, 遵命, 我会照做 (而不僅僅是明白)
Go Ahead — (無線電 )请講
Say Again — (無線電 )再說一遍.

有人会觉得用 Repeat显得更专业. 殊不知, Repeat在呼叫炮火支援时, 是代表"再来一轮"的意思, 很容易混淆

Need back up — 需要支援
Cover me — 掩護我
Suppressing fire(covering fire) — 火力支援, 火力掩護
Fire in the hole !— 要爆炸了! 並不是光表示扔手榴彈。這個詞源自前裝炮的時代,當時的大砲是從前端裝火藥,然後在炮身的小孔裡面灌傳火藥或者藥引,再用明火點燃的。點炮的時候,火就從炮身的小孔經過,所以叫 "fire in the hole", 提醒大家要開砲了。後來,工兵在引爆炸彈的時候也這麼喊,現在已經泛指所有的爆炸了

cease fire/hold your fire — 停火
Mayday! Mayday! — (不是勞動節哦),而是飛機無線電緊急呼救信號(來自法語 )M'aidez! (help me!) 即“救命”/“救我”,流傳到英文國家,因為不懂法語,所以改成 May day!(因發音相似 )
target down — 放倒目標
target spotted — 發現目標
target locked down — 鎖定目標
target confirmed — 目標確認
please advise — 請指示
requesting air surport — 請求空中支援
Fire surpression/covering fire —山 壓制/掩護射擊
hid in deck — 卧倒
KIA — 陣亡/MIA — 失踪  

go forward/pull/pull forward — 前進
fall back—撤
rally up — 集合
we're pin down — 我們被壓制住了
move your ass/shake your legs — 快點跑
lock and load — 子彈上膛
reloading — 装彈中
flash bang — 扔閃光彈
ka-boom — 引爆
clear — 安全
danger close — 敵人在500米範圍内(WARGAME則在10米之內)
charge the building — 兄弟們,埋C-4,拆樓
boombarmet on the way —讓敵人嘗嘗被轟炸的滋 味
incoming — 敵人/轟炸来了
medic — 醫兵
stay sharp/frosty — 给我提高警惕
we've got company — 我們有伴了(附近有敌人)
dead head — 爆头
hit the flank — 攻擊侧翼
misstion complete — 任務完成;目標達成

要告訴同伴敵人係邊就要有J果個GPS配合。

(J整理,紅色字為大家在WARGAME中應該多應用。)

2013年1月8日 星期二

SBSH「富」二代門生﹣成長歷程(PART TWO)


緊接PART ONE氣勢SBSH「富」二代門生﹣成長歷程(PART TWO)強勢推出!今次講到「二號門神」﹣星。

一講到星哥就絕對唔可以唔講佢同SBSH既第一次相遇。當時SBSH只係成立初期好多教學模式同設備都未完善,但好彩既係當時大部份主力成員仍然係YCM之中學習或工作所以每一次聚會人數都會保持到一定水平,而且大家亦都好願意落手落腳去同同學分享自己心得,營造左一個好好既氣紛。

不過之後黎左一個人而隨住依個人既出現改變左當時既氣場,依個人就係星哥。當時既星哥比我既印象就係「典型YCM學生」:

﹣覺得世界係圍住自己轉。
﹣識少少扮代表。
﹣表達能力不足。

無記錯的話當時既星哥係以一個打過WARGAME既「師兄」姿態出現,當然叫得做「典型YCM學生」再加埋自以為係「師兄」大家可想而知星哥當時係有幾威水喇!好喇!聚會尾聲,因為當日參加既同學都會收到我地SBSH當時既一份報名表,而填寫報名表之前我地都希望同學可以認真睇清楚一次會規,確定自己可以守到會規先再填表報名但因為當時星哥遲到所以填表報名程序需要留底補返。以為無晒人星哥就會「大」你唔到?!你錯喇!當時星哥一個對住我地幾個,眼見有一隻彈匣(唔記得係咩型號)就爆左一句經典金句「等我倒晒D彈出黎先!」出黎。BB彈應聲倒晒出黎,全場呆左。

隨住依件事既發生星哥亦成為SBSH到現時為止第一個亦係唯一一個被拒絕入會既成員。

不過,佢亦係SBSH到現時為止第一個亦係唯一一個被拒入會之後可以再次加入既成員。咁大家就可以睇得到佢係有改變,技術技巧可以繼續逐步改善我地亦都唔怕人笨唔怕人咩都唔識只係怕你唔夠認真唔肯學!好耐無打GAME喇,快D出黎打返場!唔好只係講口!

初時星哥握槍都未握好XD
不過都好在會跟指示去做


星係屬於外觀型WARGAME友,所以對自己每次既衣著都十分著緊


不過頭髮唔係長就等於型既~
大家睇下,頭髮長到佢個頭都就黎見唔到XD
行路都要插袋行~CHOK!

咁咪幾好!



人大左,個樣都成熟左



不過初時影相又好驚比人影到正面嫁喎!唔夠自信既表現!








2012年11月13日 星期二

Op. 光棍戰的啓示


到了大棠才發現,在光棍節打GAME。

大棠場地沒有變,只是休息區像在裝修中,變細了;可幸的是午餐依然豐富。

對於在半個主場的大棠而言,這半天的WARGAME仍像在做訓練。

裝備篇

秋冬來臨,又是MP7落場的時候。可是居然忘記帶VEST,把原本已經彈藥不足的情況再向下調,這是個人戰略/準備上一大失誤,及後也在場中承擔了後果…

而且,HOLO SIGHT沒電了,的確減低了方便程度,惟有使用IRON SIGHT,結果出奇地好,終於一嚐NC「ONE SHOT ONE KILL」的味道。

人腳篇

沒有CB、沒有NC、沒有TAN,今次是全攻型上陣,拿著MP7,當然只好與EDA守後及不太善長的尾門。KO與T是前鋒;W與MG是攻擊中場;ER是防守中場,這種自然生成的配搭,不俗。

至於其他隊友,要麼是獨行俠,要麼是三五成群,基本技術是有的,但合作性不足,故有時忍不住指揮一下,若有得罪,在此謝過。

戰術篇

一開始說大棠是半個主場,除了因為來多了,場地熟悉了外,場地的設計人與我們的理念相似,很多場地都能發揮包圍及伏擊等戰術。

詳細的不說,請參看KO〈1111戰場之絆〉及MG〈1111英雄會〉。上午的戰事有兩點要可以 再深思。第一,「4場戰壕場」當KO等控制到L字位後,切忌在這裏逗留太久,令對方可以調動人馬集中火力攻擊,故此,我在後上到來後,指示他們從後撤退,攻打戰壕的左邊。這就是「大迴圈戰術」的應用。

第二,在「5場戰壕場」,KO等人太遲進入戰區,早已失了先機。(其實,聽到其他隊友的戰術後,我一早便決定留守底線做雞子!)可幸的是ER在我方死得七七八八時被我召回埋伏在菠蘿樹下。一人守一邊,減少死角位。兩人都以躺臥姿勢射擊,也是學CB的。然而,這個姿勢並不如想像中容易,而且等候敵人時更會消耗體力(頸力)。再次感受到CB的厲害。

最後雖然敵方如期進入我方的伏擊戰術(對方試探式射擊我上方的樹木),以為只得ER一人打算包圍他,誰知我就是CAM著大路等他們,他們因此中門已大開,但就礙於MP7的彈數、沒有帶VEST及HOLO SIGHT沒電的戰略失誤、躺臥射擊的訓練不足,一連射失數發,反被對方發現而與ER雙雙中槍身亡。

固此,在伏擊時而緊記,除了找對伏擊的地點、耐心等待對方進入射程範圍內之外,還是記著把多一個彈夾放在槍旁以方便換夾及盡量以單發射擊減低被對方發現,最重要的還是平日要多加練習躺臥式射擊。

「若是CB,對方5個早已成為他槍下亡魂。」END GAME後我對W說。


2012年10月8日 星期一

SBSH「富」二代門生﹣成長歷程(PART ONE)


大家仲記唔記得係2009年叫好又叫座既SBSH第一代門生成長歷程(PART ONE ﹠ PART TWO)呢?!(註1)


事隔3年「成長歷程系列」決定推出第二彈(SBSH「富」二代門生成長歷程)!!SBSH經歷左咁多年慢慢由咩野都無到樣樣都有再到準備進化,依一班「富」二代門生正正享受到SBSH係學校時期最全盛既一刻。而佢地既成長又會同第一代既T同CB有咩野分別呢?今次打頭陣既有「消失的較炮佬」﹣MG。

 點解要叫MG做「消失的較炮佬」呢?
消失」﹣係指佢出現係GAME場既時間相對較少令大家有時都會忘記左佢。
較炮佬」﹣如果大家有睇過之前我所寫既一D文章相信對「較位」依個名都唔會陌生。

MG係SBSH之中最能夠發揮「較位」功效既一個。既能攻又能守,再加上傑出既領導能力令SBSH隊形係作戰時更加流暢!另一樣我較為欣賞MG既地方就係佢打GAME係用個腦黎打。係GAME場上,好多都係每一次進攻同防守都係一個打法咁COPY出黎全無變化,而MG既打法好多時都會因應不同情況轉變。

不過再好都敵不過成日唔出GAME依個行為!再好既野無得用都係無用!!

 所以我地即管放長雙眼睇下我地既MG哥會唔會繼續做一個「消失的較炮佬」喇!
MG早期形態


一開始因為經濟問題買唔齊裝備,有時需要用到SBSH既公家槍黎應戰
不過慢慢你又會發現佢身上多左D野

估唔估到呢?




仲估唔到?
佢轉左防彈超啊!
第一次跟我地出私人GAME既MG
隨住戰場需要,MG仲會裝備背囊黎代替陣匣袋果類裝備



MG唔係一個裝備型既GAME友,所以裝備上每一次都係以輕便舒服為主
不過咁樣其實就更能夠突顯到佢果種純WARGAME技術無視軍事現實既打法
唯一一張同佢既個照,睇下佢幾大排
雖然成日「消失」,不過年度大GAME依D大時大節佢都會出現下既


係裝備上大家又見唔見到D改變呢?

影黎影去最有型既一張實戰相,睇下佢幾認真!


MG同另外兩位SBSH成員為SBSH年度宣傳進行拍攝



經過幾年既演變,依家既MG已經變得入型入格


(註1)SBSH第一代門生成長歷程(PART ONE)SBSH第一代門生成長歷程(PART TWO)