2013年3月13日 星期三

我眼中的死鬥

(被指或自稱「戰略性棄置」的T小隊及其隊友,J按XD)

小隊死鬥在SBSH訓練體系中有著十分重要的地位。重要的地方不是在於原創與否,而是在於在不同的訓練對象身上都能夠做到不同類型的訓練。

首先從最基本的層面解構小隊死鬥,它不像一般射擊或戰術訓練那種藉著不停訓練同一組動作以達致作戰時能夠應用的練方法,而是利用一種草木皆兵的叢林實戰去整體提升作戰能力。這種說法相信大部份隊員都應該明白亦是我們希望新手們能夠做到的。

不過在我個人而言,小隊死鬥能夠做到的不止是令新手們在「硬件」﹣各種叢林作戰技巧的提升,更重要的是令我們隊中的所謂「老手」在「軟件」﹣心理上的提升

一直以來SBSH最核心的價值從來不是「好打」而是一種心態,一種認真面對的心態。(詳情請細看士官必讀內之文章

在一日WARGAME活動之中我們會面對很多不同種類的對手與情況,有些時候我們會遇上同路人,但有些時候會遇上一些較為「難搞」的對手。他們往往會做出一些你無法估計的事,例如不死、在戰區以外伏擊你或在對戰時對你作出挑釁行為等。

一般玩家在面對以上情況時都會顯得十分負面,有的會覺得不是味兒、有的即時反面叫停遊戲、有的更會大打出手。但在我個人的立場來看,SBSHians正正需要訓練自己在面對任何情況下都可以應對自如的能力。

要應對我們就需要不停的面對,小隊死鬥正是一個很好的訓練場。

我們會在小隊死鬥內不停地面對著不知從何以來的敵人來訓練自己無時無刻都要戒備四周;我們會在小隊死鬥內學懂如何教導隊中新手令他變為「幫手」;我們會在小隊死鬥內面對很多次疑似「不死」事件來發現原來所有人都會因被圍攻而死;我們亦會在小隊死鬥內發現在WARGAME這一場遊戲中每人都會死,問題在於你在重生的時候有沒有吸取上次死亡所帶來的教訓。

所以在我個人觀點上我會覺得小隊死鬥規則其實越少越好,但要改善一些有機會導致「屈機」的情況,就如J所提及的「亂入」處理。

其次我認為可以考慮在「奪旗」任務之外試再加入分支項目,例如在特定時間內守住某特定據點或尋找物件,在任務達成後可有加分來鼓勵參加者移動及接觸,增加趣味。

在此回應J之要求對當日亂入作簡短報告:
當時我與J經觀察發現膠著狀態出現時間太長,所以決定亂入一下以打破僵局。一開始從左手邊出發與棄隊友不顧的T合流。我與T憑藉槍聲接近敵人,T在搜尋XO隊確實位置期間中槍我立刻尋找他們確實位置,在XO隊繼續開火期間我還火最後XO隊出局。XO隊出局後身後再傳槍聲,我潛伏到一個理想位置繼續偷襲,再與兩隊人馬(CB與NC隊)。混戰期間由於我被多方圍攻所以我專攻敵方一人(應該是CB朋友)最後成功擊退敵人。正當準備處理NC隊時SO隊突入將NC隊消滅。我見戰局已重新擺位所以徹回到起始點。

To ERIC

2013年3月7日 星期四

小隊死鬥 VER2.0

(攝於Op223,新加入的Charlie Team隊員)

經過Op223海灣戰區後,對小隊死鬥的訓練方法有新的想法。

在分組上,新人與舊人的比例應該減少。即1個舊人帶1個新人為最佳的比例,若不可能,則最多只2個舊人帶1個新人,以2個舊人帶2個新人就會較為難照顧。

保留一隊亂入的做法可取,這樣會令開始保持「穩定狀態」的戰場立時有番「生氣」,尤以這次W以一人之力亂入清場成為經典例子。(期望他能多加分享。)

本來用作令死鬥更緊湊的2分鐘RESPAW做法,但其效果是減少了隊員之間的溝通,故下次應回復3分鐘的間格。

為了減少「結盟」所帶來的負面影響,把「勝利」的條件有以下修訂為︰第一,每隊得分=(殺敵數X1.5)-被殺數,得分最高者為勝之條件。

第二,奪取「軍旗」︰以抽籤形式分配首次進入戰區的先後次序,然後首隊進入者將會攜帶「軍旗」,當其中一個隊員中槍後要返回死人區時,需把「軍旗」原地放置。當死鬥終結時仍然持有「軍旗」者為勝之另一條件。

若得分最高者到最後沒有持有「軍旗」,則需要以「決勝戰」作分勝負。「決勝戰」以搶點的玩法,在場會先放置5個搶點,最先一隊搶在限時內(10分鐘)最多點數後回到死人區者勝。若搶點後被對方擊殺,需把搶到的點數原地放置。

為增加遊戲的刺激度,主辦者保留增加或修改任何規則,而且參加小隊死鬥者需事前交$1元作為繳付最後勝利者的汽水費。