純WARGAME技巧(冇軍事)軟件篇
by 6MM
(6)Wargame ~~ 認死唔認死
在wargame,"唔認死"係一個有趣的問題。
筆者見過很多打wargame的新手及關心wargame的門外漢常問:
[佢唔認死點算?]
答案會有很多:
..........
...........
.........
.............
...............
...................
..................
.................
......................
...............
................
你要記住:這是wargame,玩wargame便是要學習、知道、面對、處理、找尋敵人如何死亡的正確方法。
如大家一見到敵人就開槍,不理敵人當時狀態,敵人死亡率只有40% --- 這便是wargame。
筆者的答案會係:不在乎你射佢死唔死,在乎敵人是否在合適的時間去死,一切看對手動靜才射出致命一擊。
什麼是合適的時間?
[****一切是看對手****]
1.對手由靜止狀況轉去行動狀況的起步一刻。死亡率有95%
2.對手眼睛視線不是在望我方時。死亡率有60%
3.對手狀態不是緊張狀態。死亡率有80%
4.對手在談話中。死亡率有85%
5.對手在處理一些非攻擊我方的事情...如佢比樹木勾住...死亡率有85%
6.對手在放鬆心情 search 時。死亡率有60%
7.攻擊對手背面。死亡率有85%
8.對手在緊張狀態 search 時(可看見其槍械和視線是平衡時)。死亡率有20%
9.對手在reload時。死亡率有50%
10.對手由行動狀況轉去靜止狀況的一刻。死亡率有30%
11.你和對手距離越過50米。死亡率有10%
12.射中對手頭盔。死亡率有40%
13.對手在高速行動狀況時(左、右、後走)死亡率有30%
14.對手在高速行動狀況時(向我方走過來)死亡率有60%
15.對手長雞向我方走過來時。死亡率有10%
16.對方、我方每人一個cover(如卡板),互射時。死亡率有30%
以後話人唔認死前,先問自己:你每次開槍前是否真的在玩wargame的情況下,有能力令佢由(作戰)變為(叫死)。
6MM
17-AUG-07
2012年7月24日 星期二
好文分享「BY 6MM」
純WARGAME技巧(冇軍事)軟件篇---第30篇--<死 >
好久無落筆,上次係七個月前,今次要試下一口氣寫多D..希望各界Game友多支持;小D投訴….今次講<死>
香港人講<死>;台灣人講<陣亡>;外國人講;
死→真係要慢慢講….
第一, 在Wargame中,<死>係自己自行決定的,當你感覺到(不論大或小感覺)身體任何地方比飛行中BB彈打中,在玩(一槍死)的情況下,你是要<死>,停止遊戲。
第二, 不是敵人叫你去死的。在玩的過程中,常聽到有人叫:『喂!!打中你做乜唔死呀?!』……..請各玩家記住,“叫”,佢係唔會死、反而會暴露自己的位置,對方唔死,請用你支槍繼續通知佢便ok。(當然在比賽中評判叫你死就例外…)
第三, 你自己決定死,係你的個人決定,你在決定死時,真係得你自己知,所有人都唔知,你要有清楚的身體動作及聲音給敵人知道,敵人才會停雞…..好多玩家 在死時死得唔清唔楚,這便是時常引起不必要爭吵問題的主因。………中槍在乎一兩秒時間,你唔在這一兩秒內清楚通知敵人,這其實是中槍者的責任。筆者見過多 次有人在“心口到地”的情況下中槍,但佢只叫死,隻手只舉高小小,但個身體依然平放在地上,又唔盡快起身…..結果對方自然唔停雞係咁Full…………。 因你在“心口到地”的情況下,面向地面叫(死)一定比較細聲,更所謂舉高手,又唔舉得高,…..你自己唔能夠清楚令人停雞,比人Full完又發火話人鞭 屍,自然係自己唔對。
第四, <死>得清楚係要『保持』『企直』『舉手』或『舉槍』『高過頭』和『不停叫死』;『高速走到』死亡區後『lock 槍』;『除匣』。
第五, 死亡區的位置設立也是重要,對戰型式Game最好在場中間的邊位set死亡區,……..或在雙方的開始點作(兩個死亡區),做到兩方面也是“死左向 後走”,來減少誤射。如得一個死亡區set在任何一方的開始點,敵方死者便常常在死後進人射擊火網後到達死亡區,危險及混亂之餘,近死人區的一方更會不停 比已死的死屍人報位給隊友知道….
第六, 在中槍後『企直』也要注意,鬼祟企唔直行去死亡區,令敵人誤會你未死,便又有機會比人再打…..在玩槍年齡方面,不是以歲數計算,而是以當一個小朋 友『企直』後的高度在成人蹲下的高度下去計算。如小朋友『企直』後的高度和成人蹲下的高度一樣,如他中槍,就算他死後『企直』也非常危險,所以高度少過成 人蹲下的高度的小朋友,是不合適和成年人一同參加此活動,再長高點才玩吧!!
第七, 如在大型場地遊戲,往往死亡區的距離是很遠的,要不停舉高手也可能舉三兩分鐘才行到死亡區,如期間放下手,就算你行去死亡區時明顯大搖大擺,但敵人 也會因你不舉高手而又比敵人打…….......在現今wargame內,單單舉高手或舉高槍也未必能滿足{清楚死亡定義}的情況下,筆者強烈建議在活動 中加以以下方法,1.在活動前每人給予一個白色廢物膠袋(外國用紅色大三角巾),中槍者必須出示或不停搖動此物品,正如在夜Game 閃光燈一樣,減少誤射及令所有參加者明的你已經死亡。2.或用每人一把<宿骨傘>作為死亡指示,如打大型場地,中槍者開傘就係最安全的做法。 好處可以非常清楚話比所有參加者知你已死亡。在設計遊戲方面,可選擇開傘便是死亡區,減少行去指定死亡區時間(毛蟲會便是用此方式作內部活 動)。………..或開傘行去指定死亡區。另一方面,中槍後開傘,可以在熱天防下太陽,就算比人誤射也可擋到子彈。………….. 把<宿骨傘>加入wargame活動內,大家最初可能感覺怪怪的,但其實它對活動來說可以說是有一個非常好作用,清楚、方便、減少紛 爭。………..對外人來說更加有感到此活動是安全及明確的。大家Game友落場乜都會帶,如帶多把$10皮的<宿骨傘>,可令大家心愛野戰遊 戲更改善,何樂而不為呢?!…..
by 6MM 13-5-2011
2012年7月23日 星期一
2012年7月20日 星期五
SBSH的訓練模式
我們有理念、有理論、有戰術、有人才,還欠的是如何實踐。
總結5年的經驗,帶新人的活動往往達不到引領新人的成效,大顆兒都只是「體驗」性質,未能真正「享受」我們認為WARGAME的樂趣。
故此,在分組上,一開始由平分對戰的方式,改為一下子就由新人對舊人的方法,這樣分隊絕對沒有考慮到勝負的條件,而是從「教學」出發。
第一場在新人一方沒有分組,只想帶出WARGAME其中一個好玩的地方︰「臨場的刺激感」,故此,指示全軍以防守為主,如何利用掩護物及最基本的走位方法。要一個一個教導如何佈防,真的很使氣力,但成效不錯。
經過第一場之後,新人一方慢慢可以有「自然組合」,故順勢作三、四人小組,除了開始教導最基本的隊形,前方、左方、右方互相掩護外,還指示各不同小隊在戰場上的分工。這一場,很快就中彈死了,在蛇無頭不行的情況下,惟有「出術」,沒有離場繼續指示作戰。不理被雞子笑著抱怨,最終也以包圍戰術成功將精銳殲滅。
當然,要在大熱天時「使」他們移動並不容易,但在兩場的勝利之後,大部份人越玩越投入。在開始不久,便帶著眾人從右方進攻,可是走得太前,又被射中,只好繼續當游魂。在試過如何掩護、如何互相補位之後,就是教眾人如何以「火力掩護」。成效未必顯著,但總算開始理解WARGAME的好玩地方。
來到下午的重頭戲「小隊死鬥」,真正以舊人帶著新人進行,以三個人一組,在場內進行互相死鬥。一來不受「一槍死」的規則所限,死後能以「3分鐘」復活再來過,可讓失敗的人反思後調整策略,獲得不斷進步的樂趣;二來全組人共同進退,生一起生、死一起死,那樣逼使舊人照顧新人,也同樣逼使新人依照舊人的指示作戰,把枝術與心得慢慢傳授給新人。固然遊戲玩法細節上可以再作調整,例如是否需要休戰期等,然而這個把新手一向視之為WARGAME不好玩的叢林場變成一步一驚心的生存之戰,「小隊死鬥」必然是SBSH最有自己獨特的訓練模式。
在以下兩個觀察看到今次活動之成功︰第一,一些上午不願意參與活動的同學,來到下午最後兩場時主動要求繼續遊戲,第二,一些以前跟過其兄長玩WARGAME的同學覺得這次活動與以往只需要在最後場行行企企的一般WARGAME活動分別很大,並由同學口中說出WARGAME活動其「團隊合作」是最為緊要。
我相信,這次活動之所以成功,除了我們己慢慢掌握引領新人進入WARGAME世界的方法之外,更重要的是大家能夠有認真的態度與榜樣,讓新人們明白甚麼是真正的WARGAME,甚麼是WARGAME真正的樂趣。
總結5年的經驗,帶新人的活動往往達不到引領新人的成效,大顆兒都只是「體驗」性質,未能真正「享受」我們認為WARGAME的樂趣。
故此,在分組上,一開始由平分對戰的方式,改為一下子就由新人對舊人的方法,這樣分隊絕對沒有考慮到勝負的條件,而是從「教學」出發。
第一場在新人一方沒有分組,只想帶出WARGAME其中一個好玩的地方︰「臨場的刺激感」,故此,指示全軍以防守為主,如何利用掩護物及最基本的走位方法。要一個一個教導如何佈防,真的很使氣力,但成效不錯。
經過第一場之後,新人一方慢慢可以有「自然組合」,故順勢作三、四人小組,除了開始教導最基本的隊形,前方、左方、右方互相掩護外,還指示各不同小隊在戰場上的分工。這一場,很快就中彈死了,在蛇無頭不行的情況下,惟有「出術」,沒有離場繼續指示作戰。不理被雞子笑著抱怨,最終也以包圍戰術成功將精銳殲滅。
當然,要在大熱天時「使」他們移動並不容易,但在兩場的勝利之後,大部份人越玩越投入。在開始不久,便帶著眾人從右方進攻,可是走得太前,又被射中,只好繼續當游魂。在試過如何掩護、如何互相補位之後,就是教眾人如何以「火力掩護」。成效未必顯著,但總算開始理解WARGAME的好玩地方。
來到下午的重頭戲「小隊死鬥」,真正以舊人帶著新人進行,以三個人一組,在場內進行互相死鬥。一來不受「一槍死」的規則所限,死後能以「3分鐘」復活再來過,可讓失敗的人反思後調整策略,獲得不斷進步的樂趣;二來全組人共同進退,生一起生、死一起死,那樣逼使舊人照顧新人,也同樣逼使新人依照舊人的指示作戰,把枝術與心得慢慢傳授給新人。固然遊戲玩法細節上可以再作調整,例如是否需要休戰期等,然而這個把新手一向視之為WARGAME不好玩的叢林場變成一步一驚心的生存之戰,「小隊死鬥」必然是SBSH最有自己獨特的訓練模式。
在以下兩個觀察看到今次活動之成功︰第一,一些上午不願意參與活動的同學,來到下午最後兩場時主動要求繼續遊戲,第二,一些以前跟過其兄長玩WARGAME的同學覺得這次活動與以往只需要在最後場行行企企的一般WARGAME活動分別很大,並由同學口中說出WARGAME活動其「團隊合作」是最為緊要。
我相信,這次活動之所以成功,除了我們己慢慢掌握引領新人進入WARGAME世界的方法之外,更重要的是大家能夠有認真的態度與榜樣,讓新人們明白甚麼是真正的WARGAME,甚麼是WARGAME真正的樂趣。
2012年7月19日 星期四
NewBorn順產
每一次WARGAME後最開心莫過於見到大家與自已都有所成長。NewBorn當日不論在作戰或舉止言行上大家都比從前成熟了不少,在一班新手面前亦表現出正確的態度令他們可以更了解WARGAME這項活動。這亦令我深信SBSH向著這個方向發展是對的!
第一戰:
當日早上SBSH六人小隊(後稱SBSH)對由J及NC領頭的師生十多人(後稱J隊)。面對著敵方人數上的優勢及J和NC這兩名SBSH要員,SBSH繼續沿用一貫戰略,在行動初期以收集敵情為主要工作,盡量保留實力摸清對手底蘊,最終第一戰先敗。
第二戰:
SBSH發生突發事件,TAN及XO壞槍令SBSH只有4人應戰。本想再輸一場但因情況有變所以臨時改變戰略。
從第一戰觀察所得J隊行軍流暢之關鍵在於J的調動,但由於J隊隊中多是WARGAME新手,在隱密程度及走位上都會出現不少錯誤,再加上戰場地形掩護物不少必會影響J隊行軍。相反我方人數只有4人,在作戰調配上更容易控制,所以決定先以T及KO為一小隊於右邊叢林搶點以獲取較多戰場空間再由W在中間偏右位置作支援及擾敵,每當J隊隊員向前推進即採取「邊打邊走」的方式引敵方出錯。雞子則埋伏於左邊,希望J隊與我方不斷在右邊交戰時以為左邊可攻從而中伏。
作戰初期戰略發揮作用,雖然KO早死,但J隊隊員每向前推進便需要折損隊員。不過事實告訴我們往往理論與實踐是不同的,雞子突然的倒下令我方沒有了尾門。在同一時間內遭到J隊多方夾擊敗陣。
第三戰:
XO手槍上陣令SBSH5人應戰,不過由於人數相距依然太大所以獲得NC歸隊支援。得到第二戰的經驗第三戰希望重施故技,不過心態由先搶點後退守轉變為先搶點後進攻。
作戰一開始立即遇到J隊全軍強攻,看來J亦從第二戰中調整了作戰計劃。雖然有一刻意想不到,但幸好最終仍總算可以抵擋到J隊的攻擊守住陣地。眼見我方成功穩住陣線,正當我準備建立進攻小隊上前之際冷不防被敵方射殺了,進攻亦隨之暫告一段落。雙方膠著了一段時間後T找來了KO準備突擊,最終突擊成功得到首次勝利。
第四戰:
陣容完整,所以依舊決定先搶點再決定下一步是進是退。不料J領軍本死突擊,我亦成為了砲灰。最後由於沒有在場觀察所以戰果不明。
小隊死鬥:
W小隊為W、魯SIR及丁同學。戰前與兩位講解了基本作戰隊形及幾款實用手語,隊形由W先行、魯SIR於中間警戒前方180度,丁同學則警戒後方。
天意弄人小隊被安排到最後出發。(在此強烈建議取消戰前休戰期,好讓較後進入戰場的小隊有足夠移動空間及減低參加小隊取得地理上絕對優勢的機會。)
一進入戰區10步以內即見T小隊埋伏,不過因為戰前休戰期關係與其擦身而過。正當準備進入更隱密地區時作戰開始,而丁同學亦即被山上不遠的KO小隊射殺。
第二次進入戰區W小隊聽取場地導師意見取道左邊,小隊轉為由魯SIR領前、丁同學中間及我守後。由於路途崎嶇所以浪費了不少時間及體能,上至山腰時中了雞子小隊埋伏魯SIR及丁同學中槍。(當時不禁想問一句:點解就係唔殺我!)
第三次進入戰區,經相討後我們決定繼續取道左方,但第二次進入時的經驗告訴我們左方地形複習,所以還是由經驗較多的我做第一個,隊形編排照第一次進入時一樣。走至一半時本想伏擊準備復活的KO小隊,但被導師發現通知KO小隊及發放煙霧彈阻礙我方視線。埋伏事敗後立即轉移位置以免被其他小隊襲擊。登至接近山頂位置聽到有人交頭接耳,沿聲音方向搜敵發現TAN小隊並將其解決,不過亦因槍聲觸動了山頂深處的XO小隊招致第三次敗陣。(終於到我死。。。)
回到休息區收到J消滅山上所有部隊之命令,全軍殺上山搜捕殘餘部隊。我與T合流快步攻上山時發現KO,KO竟「貪生怕死」地向我倆揮手令我倆以為他是清山部隊。及後清山行動結束。
車場戰由小隊死鬥小隊平分兩隊對戰,不過因場地太死板關係無心戀戰。
報告完畢!
第一戰:
當日早上SBSH六人小隊(後稱SBSH)對由J及NC領頭的師生十多人(後稱J隊)。面對著敵方人數上的優勢及J和NC這兩名SBSH要員,SBSH繼續沿用一貫戰略,在行動初期以收集敵情為主要工作,盡量保留實力摸清對手底蘊,最終第一戰先敗。
第二戰:
SBSH發生突發事件,TAN及XO壞槍令SBSH只有4人應戰。本想再輸一場但因情況有變所以臨時改變戰略。
從第一戰觀察所得J隊行軍流暢之關鍵在於J的調動,但由於J隊隊中多是WARGAME新手,在隱密程度及走位上都會出現不少錯誤,再加上戰場地形掩護物不少必會影響J隊行軍。相反我方人數只有4人,在作戰調配上更容易控制,所以決定先以T及KO為一小隊於右邊叢林搶點以獲取較多戰場空間再由W在中間偏右位置作支援及擾敵,每當J隊隊員向前推進即採取「邊打邊走」的方式引敵方出錯。雞子則埋伏於左邊,希望J隊與我方不斷在右邊交戰時以為左邊可攻從而中伏。
作戰初期戰略發揮作用,雖然KO早死,但J隊隊員每向前推進便需要折損隊員。不過事實告訴我們往往理論與實踐是不同的,雞子突然的倒下令我方沒有了尾門。在同一時間內遭到J隊多方夾擊敗陣。
第三戰:
XO手槍上陣令SBSH5人應戰,不過由於人數相距依然太大所以獲得NC歸隊支援。得到第二戰的經驗第三戰希望重施故技,不過心態由先搶點後退守轉變為先搶點後進攻。
作戰一開始立即遇到J隊全軍強攻,看來J亦從第二戰中調整了作戰計劃。雖然有一刻意想不到,但幸好最終仍總算可以抵擋到J隊的攻擊守住陣地。眼見我方成功穩住陣線,正當我準備建立進攻小隊上前之際冷不防被敵方射殺了,進攻亦隨之暫告一段落。雙方膠著了一段時間後T找來了KO準備突擊,最終突擊成功得到首次勝利。
第四戰:
陣容完整,所以依舊決定先搶點再決定下一步是進是退。不料J領軍本死突擊,我亦成為了砲灰。最後由於沒有在場觀察所以戰果不明。
小隊死鬥:
W小隊為W、魯SIR及丁同學。戰前與兩位講解了基本作戰隊形及幾款實用手語,隊形由W先行、魯SIR於中間警戒前方180度,丁同學則警戒後方。
天意弄人小隊被安排到最後出發。(在此強烈建議取消戰前休戰期,好讓較後進入戰場的小隊有足夠移動空間及減低參加小隊取得地理上絕對優勢的機會。)
一進入戰區10步以內即見T小隊埋伏,不過因為戰前休戰期關係與其擦身而過。正當準備進入更隱密地區時作戰開始,而丁同學亦即被山上不遠的KO小隊射殺。
第二次進入戰區W小隊聽取場地導師意見取道左邊,小隊轉為由魯SIR領前、丁同學中間及我守後。由於路途崎嶇所以浪費了不少時間及體能,上至山腰時中了雞子小隊埋伏魯SIR及丁同學中槍。(當時不禁想問一句:點解就係唔殺我!)
第三次進入戰區,經相討後我們決定繼續取道左方,但第二次進入時的經驗告訴我們左方地形複習,所以還是由經驗較多的我做第一個,隊形編排照第一次進入時一樣。走至一半時本想伏擊準備復活的KO小隊,但被導師發現通知KO小隊及發放煙霧彈阻礙我方視線。埋伏事敗後立即轉移位置以免被其他小隊襲擊。登至接近山頂位置聽到有人交頭接耳,沿聲音方向搜敵發現TAN小隊並將其解決,不過亦因槍聲觸動了山頂深處的XO小隊招致第三次敗陣。(終於到我死。。。)
回到休息區收到J消滅山上所有部隊之命令,全軍殺上山搜捕殘餘部隊。我與T合流快步攻上山時發現KO,KO竟「貪生怕死」地向我倆揮手令我倆以為他是清山部隊。及後清山行動結束。
車場戰由小隊死鬥小隊平分兩隊對戰,不過因場地太死板關係無心戀戰。
報告完畢!
2012年7月18日 星期三
訂閱:
文章 (Atom)