2010年6月28日 星期一

Operation075 (2009/10-Season4)


日期︰7月5日(一)
地點︰RSI AIRSOFT [觀塘鴻圖道50號寶冠大廈5樓]
集合︰觀塘地鐵站B出口
時間︰9:00am(早餐團)、9:30am(學生集合)、10:00am(RSI集合)
費用︰$80(本校學生價/幹事價)、$120(非本校學生價)、$30(租用裝備)
參戰人員︰J、CB、MG、KO、SU、XO、TAN、T (若表中無份,請留言通知本人)

2010年6月27日 星期日

0724作戰隊形(更新於1936)


A Team: 負責哨兵職責,由Ko先行,Ko前進後無事其他隊員及小隊方可跟上
B Team: 負責火力支援A Team
C Team: 負責偷襲
D Team: CB負責保護John

因為是次活動為大型作戰活動,所有出戰人員均代表SBSH,所以0717全體作戰隊員必需回校訓練。除非有合理理由(唔得閒或有野做需要有充分理由),否則不排除禁止出戰。

ps: 0717請假限期為0630 1300前

2010年6月24日 星期四

個人對近期政治上的一些感觀

坐而論道無實際建樹(星島日報)  

激進陣營批評民主黨的妥協路線,指責區議會方案是變相承認功能組別,這種論調聽落有根有據;然而,想深一層,無論做任何事情,高調從來最易彈,關鍵只是能 否做到實事。激進路線一步不願前行,還要阻止他人推動政改,這種狀態一如俗語形容「講就天下無敵、做就有心無力」,如此坐而論道,姿態上的確桀驁不群,身 段比人高超,實際是僵化的教條主義,靠不斷批評的手段,民主終點不知何日走得到,市民亦遲早失去耐性。
  
港人素來理性務實,政制方案能夠通過,是香港民主發展的里程碑。一人兩票的區議會方案,本身存在法理上的灰色地帶,中央願意接受,體現了對港人的信 任,這種互信得來不易。在民主的道路上,愈激進不等如愈民主,聲大不等如有道理,能夠接納不同意見,爭取求同存異,才是真正的民主精神,體現開放社會的多 元價值,現在政改的鴻溝已經消除,推動普選的機會,實在不應再錯過!

個人意見:

非友即敵叫咩野民主,只不過係講出黎搵一班死忠派,然後靠佢地不停宣傳黎上位擴大。成件事就令我諗起毛主席係點上位,之後係點?唔洗講...

係咪每次唔合心意就要衝擊立法會?依d叫做和平理性?示威者有晒準備帶晒面具眼鏡黎擋胡椒噴霧都叫和平理性?咁唔諗住打交不過帶刀帶棍,又點令人相信你? 又總會有人話係警方放咁多鐵馬係度,又挑釁佢地佢地先衝,依d真係口同鼻。

一開頭我自己都支持社民連,因為佢夠激,肯同強權抗爭,但當自己開始慢慢認識政治係咩野回事,發覺社民連只係輔助工具,幫溫和派爭取政治籌碼,但佢帶黎o 既負作用都實在太大,佢所做到o既效益又可唔可以抵銷到佢地對社會做成o既負面影響?

毒品食完係會好high好正,咁但係食完之後係點?係咪唔合自己意願就要利用依種(毒品)黎麻醉自己?輸打贏要對我自己黎講實在不能接受。

繼續咁落去香港未來究竟係點?
唔好為反對就反對!
唔好非友即敵!
唔好睇野只睇一面!

比起社民連依種每事反做法...
民主黨,實在辛苦了你。

2010年6月22日 星期二

北韓:他們一個月工資12RMB,他們比賽的衣服都只是...

當面對全場的噓聲,當朝鮮的國歌響起,鄭大世留下的男人的眼淚,不是懼怕與懦弱。鄭大世這一幕令人肅然起敬,放棄了日本和韓國的邀請,從小在日本長大的他依然選擇了回歸朝鮮,因為這才是他的祖國,一個人均收入還不到日本10分之一的國家。

他大聲唱著國歌,任由淚水在面上縱橫。當上半場在拼搶過程中腿部受傷出血後,堅持帶血上場這一幕讓人慨歎,讓人唏噓。全場的噓聲沒了,國歌結束,掌聲四起,獻給的不光是他,還是這只偉大的朝鮮球隊。

1999,上海四國邀請賽,朝鮮隊因沒有免費午餐,靠酒店經理給的糖果充饑,擊敗中國隊後隊員喝著中國隊扔掉的半瓶水慶祝。2006年中國公司贊助給朝鮮隊的球衣,到 2009年還是穿著這些球衣,打進世界盃。

眾所周知朝鮮隊能夠做到這一點太不容易了。1999年中國舉辦的四國邀請賽時,朝鮮隊4-5個球員湊起錢來,才能買得起一聽可樂。就是靠著這一點可樂的激勵,朝鮮隊兩度攻破中國隊的大門。就是在這樣的艱苦條件下,朝鮮隊殺進了世界盃。而許多收入高的驚人的球星,卻並沒有做到。當朝鮮國歌響徹在南非時,朝鮮球員們怎能不百感交集?

就是這樣的一支朝鮮隊,擊敗了富可敵國的阿聯酋、阿拉伯等球隊,殺進世界盃,獲得了和巴西人征戰的機會。在巴西人請來世界頂級運動營養學大師來調整膳食的時候,朝鮮人為了世界盃特別進行加餐,而他們吃的不過是打糕而已!在此基礎上,誰能因為朝鮮隊缺少經驗而輸球,而去嘲諷這支球隊?相反,在此基礎上,人們為朝鮮隊拼到55分鐘才丟球,人們為朝鮮隊最後打進一球而感到震驚。

當國足在酒吧和賓館大肆花錢時,一瓶可樂可能是國足不屑的消費,面對12億的球迷,泱泱大國,豪華的國足潰敗在了20人的朝鮮球隊面前。一個朝鮮高水準運動員的月薪是人民幣12元,年薪人民幣144元,而這肯能還不及國足豪車的加郵費。

巴西勝利了,但是朝鮮也勝利了,他們拼的值得,讓全世界的人敬佩的球隊,12元沖向世界盃,12萬月薪的國足卻連亞洲都出不去!國足是拿著人民的稅,踢壞國民的眼球!

看看他們的替補,旁邊的巴西隊,全是清一色的阿迪保暖大衣,而朝鮮包括主教練在內的所有場下隊員,在零下的溫度,被凍的瑟瑟發抖,但是他們目光依然堅挺,這就是足球精神,國足面的的巴西,以0進球完敗,穿著和世界一流球隊一樣的裝備,踢著世界8流球隊一樣的足球!

一種永不言敗、永不放棄的精神力量~~~

值得中國人學習。。。敬禮!

這場是我第一次看世界盃的感動,朝鮮國足,你讓人懂得了足球。


鄭大世

就算受傷也不退縮,繼續上陣作賽

我們祖國的球員攜帶的LV行李箱,每樣用品都是最好的卻連世界杯亞洲區都不能出線


回看我們wargame界,大家又希望做一個擁有一流裝備但技術九流的game友,還是做一個只有九流裝備卻擁有一流技術的game友?我希望是後者...

2010年6月21日 星期一

E3 2010 XBOX press conference



P.S. 請盡力學懂聽英文

2010年6月20日 星期日

GEAR OF WAR 3: 4 player co-op in Story mode (E3 2010)!

戰國風雲RISK SBSH VER2.0

主要更新地方

簡化前中後列的安排︰以「前線」與「後防」的取代。

變更軍隊屬性,包括「合流」、「解甲」,一律都在徵召軍隊環節時進行。

簡化維修安排︰不用把裝甲師退回「後防」都會獲得「維修」效果。

簡化投骰子決勝負︰以「步兵先行」概念簡化再列陣問題。

更改「額外調動」奬賞的意思。

抽領土咭的數目︰每多1新領地,可多抽1張咭。

開始時設定的軍隊數目︰只有6個單位的軍隊。

建立城市所需星數為5。

移動首都所需星數為10。

首回合已可向敵國領地進攻。


設定遊戲

  1. 每位玩家可擁有︰1個首都及6個單位的軍隊。
  2. 玩家以抽領土咭形式選出首都的位置。
  3. 投骰子的方式決定輪次,最大者先行。若點數相同,則再投骰子。
  4. 把任務咭、奬賞咭及領土咭洗好,並放在指定地方上便可以開始遊戲。


遊戲目的

  1. 獲得3個主/副任務咭及佔領自己的首都。


遊戲流程

  1. 每個回合輪到自己可做︰徵召軍隊>進攻>調動軍隊>領取任務及奬賞>結束你的回合
  2. 在任何時間你都可以與其他玩家交換領土咭。


軍隊屬性

  1. 1個單位軍隊=1個「步兵師」
  2. 3個單位軍隊=1個「裝甲師」
  3. 「裝甲師」在地上時是「坦克」,在海上時則是「炮艦」。


如何轉換軍隊屬性

  1. 「合流」︰在徵召軍隊的環節時,3個步兵師可以在城市或首都合流作1個裝甲師。
  2. 「部署」︰在徵召軍隊的環節時,裝軍師部署到城市或首都上。
  3. 「解甲」︰在徵召軍隊的環節時,1個裝甲師可以在任何地方「解甲」變成3個「步兵師」。
  4. 「缺乏」︰若已沒有裝甲師的棋子可投入遊戲板之內時,沒法「合流」及「部署」。


「徵召軍隊」環節

  1. 「計算」︰每個回合可徵召軍隊的單位數量=佔領土地數目/3+城市數目+首都數目+佔領大陸奬賞+使用領土咭的數目+任務奬賞
  2. 若佔領土地數目不足9塊,每回亦可得到3個單位的軍隊。
  3. 「徵召」︰在計算後,決定軍隊的屬性。
  4. 「部署」︰裝甲師必須部署在首都或城市。
  5. 「空降」︰步兵師則作可空降在己方任何一塊領土之上。
  6. 「維修」︰所有損壞的裝甲師完成維修。
  7. 「佈防」︰在部署及空降後,可把徵召的軍隊投入到「前線」或在「後防」待機。


前線與後防

  1. 「前線」︰指與敵國領地相連的邊境的地方。貼在邊境的棋子,視為投入前線的軍隊。
  2. 每條邊境最多可投入2個師的軍隊,最少為1個師。
  3. 「堅守崗位」︰軍隊投入前線,除非在調動軍隊環節/維修,否則不可退回後防。
  4. 「後防」︰沒有投入到前線的軍隊則視為在後防待機。


「進攻」環節

  1. 「正面交鋒」︰在前線,兩隊軍隊互相指向的情況視為正面交鋒。
  2. 在一般情況下,攻守雙方所投骰子之數為前線軍隊之數。
  3. 「炮擊」︰在前線的1個裝甲師,最大骰子點數+1。若有2隊,則第2大骰子點數+1。
  4. 「援護攻擊」︰若前線已有2個師,而後防亦有部隊待機或維修,攻方可多投1顆骰子。
  5. 「步兵先行」︰若前線中同時有步兵師與裝甲師,最大骰子必然代表步兵師。
  6. 排列攻守雙方投出的骰子點數,最大對最大,第2大對第2大(若有)。在計算「炮擊」或「空中支援」(若有)的加點後,進攻大於防守時,進攻者勝;防守大於或等於進攻時,防守者勝。若沒有相對的軍隊,則不用理會。
  7. 「殲滅」︰若步兵師戰敗,必須立即撤離遊戲。
  8. 「損壞」︰若裝甲師首次戰敗時,把棋子反轉以識別。此時,可選擇在前線繼續戰鬥,並仍然維持「炮擊」效果。
  9. 「維修」︰損壞的裝甲師可選擇從前線退到後防進行維修。仍然維持「援護攻擊」的效果,但取消「炮擊」效果。
  10. 「補給」︰在下一輪進攻(若有),攻守雙方可從後防軍隊(包括維修中的裝甲師)補給到前線作戰。
  11. 「擊破」︰若損壞的裝甲師再次戰敗,視為被擊破,必須立即撤離遊戲。
  12. 「入侵」︰若守方前線沒有軍隊,亦沒有進行補給,攻方當作「入侵」成功論。攻方需把「前線」軍隊橫跨在邊界上以作識別。
  13. 「從後突襲」︰在攻方成功「入侵」後,攻方攻擊敵國領土內其他邊境的前線或後防,則作「從後突襲」論。守方的所有裝甲師都失去「炮擊」的加成。
  14. 「後防失守」︰在從後突襲時,守方在後防的裝甲師若損壞,無法再「退」來進行維修。
  15. 「增兵」︰若守方領地以維持被「入侵」的狀態,在攻守雙方可在各自回合的徵召軍隊/調動軍隊環節時進增兵。惟守方仍然失去「炮擊」效果。
  16. 「爭奪戰」︰若超過一個玩家同時成功入侵一塊領地,入侵領地的玩家們若互相作戰,則視作「正面交鋒」論。
  17. 「佔領」︰成功佔領一個領地必須在該領地部署步兵師,否則不會在徵召軍隊時計入領土數目之內。
  18. 「撤退」︰在守方領地被入侵後,守方可選擇在攻方進行下一輪進攻前或在自己調動軍隊的環節時,把領地內所有軍隊(包括被入侵的領地內其他前線及在後防的軍隊)移動到與自己相鄰的領地的後防。
  19. 「死守」︰若守方被入侵的領地沒有自己其他領地相鄰,則不能撤退,必須死守到底。
  20. 「遠征」︰攻方在殲滅守方/守方撤退後,若再進攻其他領地,必須留下最少1個步兵師作佔領。
  21. 「炮艦」︰在登陸作戰時,攻方前線的裝甲師為炮艦,有「炮擊」加成。
  22. 「運兵船」︰在登陸作戰時,攻方後防的裝甲師為運兵船,只能作「援護攻擊」,沒有「炮擊」效果。
  23. 「擊沉」︰若攻方所有裝甲師被擊破,縱使仍有步兵師,則當作登陸失敗論,所有軍登陸作戰的軍隊必須撤敵遊戲。


調動軍隊

  1. 「國內調動」︰在佔領的相連領地內,軍隊可任意移動。
  2. 「撤退」︰把在領地上所有軍隊移動到與該領地相連的自己領地。
  3. 「遠征」︰在中立領地上移動軍隊,必須在該回合最少留下1個步兵師作佔領。
  4. 「登陸作戰」︰在需要以渡海形式進攻敵國時,必須先把軍隊移動到敵方的海岸線上。
  5. 「運兵船」︰登陸作戰必須有裝甲師,只有步兵師不能作登陸作戰。
  6. 「反登陸」︰停留在敵軍海岸邊上的軍隊或會在敵軍回合中受到攻擊。


領取任務及奬賞

  1. 若完成任務,會獲得奬賞。
  2. 「2支軍隊」︰每回合額外多2個單位的軍隊。
  3. 「調動先行」︰每回合可在徵召軍隊環節進行調動軍隊。
  4. 「飛機場」︰在自已的領地上永久設置機埸,在與該領地相連的己方軍隊有額外1點加成。
  5. 「額外調動」︰每回合在調動軍隊的環節時可進行「合流」、「解甲」及「維修」。
  6. 「保証咭」︰每回合可額外多抽一張領土咭。
  7. 「額外進攻骰仔」︰可用額外進攻骰仔。
  8. 「額外防守骰仔」︰可用額外防守骰仔。


結束你的回合

  1. 「抽領土咭」︰若該回合有佔領新的領地,每個領地可抽一張領土咭。
  2. 「建立城市」︰5星便可建立1個城市,並建立在任何一塊領土上。
  3. 「遷都」︰若佔領了首都,10顆星便可移到與首到到相連的領土上。
  4. 「遷移機場」︰5星便可移動機場到任何一塊領土。

2010年6月19日 星期六

關於戰國風雲意見(以下方法未試驗過)




關於戰國風雲的坦克,如果過去海,可否加上限制?因為德A試過一隻船,20幾隻兵過海= ="強行攻破so哥防線==(下圖)



所以希望可以一隻船最多可以連同5個士兵過海!


另外,我想加上一點點意見.當海上作戰,架船會喱係後方(上圖),甘樣就打唔到佢,所以我有以下想法:


a攻擊完一次之後
(因為只要你有兵力既話- -理論上你可以無限甘攻擊..而且船一定會係最後先爆,無意思) b可以提出反擊,向船隻提出反擊(只可以攻擊船隻,不能攻擊士兵)
但b一定要有坦克,以及點數要大船隻兩點。(另外,船隻和坦克既加成點數會無左,因為甘樣可以令個game減少計算既時間)










B=守 A=攻


b點數:6 a點數:4
甘a就爆左,士兵就會死哂。



如果b:6 a:6既話,和都係a win~

如果b:6 a:5
a就算閃躲成功,但b唔會因此死掉。(因為你喱左係後面呀ma- -"冇理由俾你打我 - -"又唔上黎打人)


你可能會話,甘我未俾人屈囉@v@所以如果b點數係3 a點數係6 多3點既話,唔好意思,坦克都要食一食船隻既攻擊
最後.骰子只可以係一個,守方只能用一坦克反攻 攻擊方, 而攻方都係只可以用一個骰子作出閃避。

當然,有進攻以及防守既骰子就可以用兩個骰子(攻擊同防守都係得一個,但成功機會大左。當然,機場既加1係有效果!)

戰國風雲規則修定(已試驗可行)

1.每回合只能佔領自己國家的相連空地,侵略別人領土不受此限

2.城市改為4星便可建造

3.由開始至完結,必須登陸才能佔領,例如:在某島聚一開始只能登陸才能到其他國家,第一回合登陸,
在第二回合才能上岸佔領國家(之後自己佔領了的國家在部處時不受此限)

4.開始遊戲時,5名玩家都必須在不同顏色的國家上
(本人發現還是有問題,因為幸運的人可以很快便能完成攻佔洲份的任務,而且太容易
所以本人覺得可以抽到那一個國家便用它來作首都,即使有2人抽到相同顏色也可以,
,以5星來遷移首都到其他國家,但路線領土必須相連,路線被人攻斷了便不能遷移)

5.登陸時船隻和步兵 比例限制(感謝mg ,因為我都唔記得左)

2010年6月16日 星期三

618緊急召集!!!(更新by Wai)

集合地點:邱子文
日期:6月18(星期五)
時間:1830(係學校o既就唔洗理)
活動: 交724行動款項 &食晚飯& SBSH verson Risk

緊記依個係最後機會!!!!
請去既人留言thx~~~~~

2010年6月15日 星期二

0724百人大戰 (戰地風雲: 紅軍雷霆反擊戰)

日期: 0724
時間:1030-1830
戰場: 雷霆紀律會
集合及解散地點: 天水圍流浮山雷霆紀律會
費用: 入場:$100(0630前入數), $120(0630後入數),PS:飯合+$25, 租裝+$100(當日即場現金交收)
人數: 50-200
火力: AEG 底中或以下, 其他合法力. 禁用非膠珠彈藥
確定參戰人員:Wai,John,Tommy,So,MG,KO,星,廷,MoMo,XO,CB

PS: 參加者必須於0618放學前將費用交給John方為作實,否則當不參與論。

2010年6月13日 星期日

RISK戰國風雲︰ SBSH VERSION 1.1



軍隊屬性更改

  1. 1隊軍隊=1個「步兵師」
  2. 3隊軍隊=1個「裝甲師」
  3. 「裝甲師」在地上時是「坦克」,在海上時則是「炮艦」。


如何轉換軍隊屬性

  1. 3個「步兵師」在「調動軍隊」(Maneuver Troops)的環節時,可以在城市或首都「合流」作1個「裝甲師」。若在「徵召軍隊」(Draft Troops)的環節時,3個「步兵師」已可作為1個「裝軍師」部署到城市或首都上。惟以上兩種情況在還有「裝甲師」在後備軍時 ﹣即還有「裝甲師」的棋子未投入遊戲板之內時,方可完成。
  2. 1個「裝甲師」在「調動軍隊」的環節時,可以在任何地方「解甲」變成3個「步兵師」。

徵召軍隊」(Draft Troops)的變更

  1. 在決定有多少隊軍隊可增加後,還要決定軍隊的屬性,一旦投入「部署」後,就不可再更改軍隊的屬性。
  2. 「裝甲師」必須「部署」在首都或城市;「步兵師」則作可部署在任何一塊領土之上。
  3. 在「後列」被擊破的「裝甲師」完成「維修」,並自動列陣在「中列」。(參見【「攻擊」與「防守」的變更】的第8點。)


加入「列陣」

  1. 「調動軍隊」(Maneuver Troops)的環節時,在先要為軍隊「列陣」。
  2. 把軍隊排列到「前線」或「中列」。(參見【「入侵」與「佔領」】的第1點。)
  3. 「前列」作為主要攻擊/防守的位置;最多可列3個師,例如︰3個「步兵師」或2個「步兵師」加1個「裝甲師」;最少要有1個師在前列。
  4. 請把「前列」的軍隊互相指向。沒有相對指向的軍隊,在「進攻」環節時當作「援護攻擊」。
  5. 「中列」 是在「進攻」環節時,完結「攻防輪次」後用作「調配」到「前列」的軍隊或在「進攻」成功時作為「入侵」或「佔領」的軍隊。
  6. 「後列」作為「裝甲師」進行「維修」的地方。


「攻擊」與「防守」的變更

  1. 兩隊軍隊互相指向的情況為「正面交鋒」。
  2. 在一般情況下,「進攻」一方所投骰子之數為「前列」軍隊之數,最多為3顆骰子。
  3. 在一般情況下,「防守」一方,所投骰子數為「前列」軍隊之數,最多為2顆骰子。
  4. 把投出的骰子放在軍隊之上。以「進攻」一方為準,把最大的骰子放在「前列」左方的軍隊;第二大的骰子(若有)則放在前列右方的軍隊上。(防守一方則相反,把最大的骰子放在前列右方的軍隊上;而第二大的骰子(若有),則放在前列左方的軍隊上。)沒有相對的攻方軍隊,守方則不用理會。
  5. 在「正面交鋒」的情況下,「裝甲師」所得的點數是骰子數加1。
  6. 比較互相指向的軍隊的點數目何者較大。進攻大於防守時,進攻者勝;防守大於或等於進攻時,防守者勝。
  7. 若敗方的軍隊是「步兵師」時,必須撤離遊戲。
  8. 若敗方的軍隊是「裝甲師」時,可選擇繼續戰鬥,或從「前列」退到「後列」進行「維修」,但作「維修」的「裝甲師」餘下輪次攻擊或防守都不再會投入戰鬥,直到下回輪到己方的「徵召軍隊」環節。(參考本節第11節。)
  9. 在下一輪「進攻」(若有),攻守雙方可從「中列」軍隊「調配」到「前列」作戰。
  10. 若在下一輪攻擊中,在上一輪被擊敗但沒有退到「後列」維修的「裝甲師」若再被擊敗,則必須撤離遊戲。
  11. 若在該回合「進攻」環節結束時(即攻擊一方停止了這一回合的攻擊,進入「調動軍隊」的環節時),仍在己方領土上「後列」的「裝甲師」仍然「維修中」,直到進入自己「徵召軍隊」的環節為止(參見【「徵召軍隊」的變更】的第3點)。
  12. 若向沒有互相指向軍隊進行攻擊,則作「從後突襲」論。
  13. 例如︰在「入侵」敵軍的領土後,對餘下的守軍作出「攻擊」。(參考【「入侵」與「佔領」的第8點】
  14. 在「從後突襲」時,「進攻」一方奪下敵方的「後列」,若再有「裝甲師」被擊破,則無法「退」到「後列」進行「維修」。
  15. 被「從後突襲」的一方,其所有「裝甲師」都必須扣去已加的骰子點目決定「防守」是否成功。(即只以骰子點數決勝負)
  16. 被「從後突襲」的「步兵師」則與「正面交鋒」情況一樣。


「入侵」與「佔領」

  1. 在「調動軍隊」的環節時,必須先設定了在「邊境」(與敵軍領土輪接)的「前列」戰線,其餘的軍隊則作「中列」處理。 若領土內只有1個師,仍然需要選擇一個邊境佈防。若所有邊境都佈防後,餘下的才能作「中列」處理。
  2. 在「中列」的軍隊可參與在該領土上任何邊境的攻防戰。
  3. 在「前列」與敵方交戰的軍隊,只能在「徵召軍隊」及「調動軍隊」的環節作出其他部署。
  4. 若守方「邊境」的「前列」與「中列」的軍隊全滅,無論「後列」有沒有「裝甲師」在進行維修,則攻方當作「入侵」成功論。攻方需把「前列」軍隊橫跨在邊界上以作識別。
  5. 例子︰埃及與北非及東非接鑲,紅軍在向北非的邊境(前列)佈置了3個裝甲師,在向東非的邊境(前列)則以1個步兵師佈防,其餘3個裝甲師則在埃及中央,當作北非與東非邊境「中列」處理。
  6. 若藍軍在東非向在埃及的紅軍進攻,紅軍第1輪攻防必須以1個已佈防的步兵師迎戰,在第2輪的攻防才可以投入「中列」的3個裝甲師。而紅軍在北非邊境部署的3個裝甲師,在該回合戰鬥中則無法參戰。
  7. 若藍軍在該回進攻中成功擊敗了1個步兵師,及令3個裝甲師退到後列「維修」,則當作成功「入侵」論。
  8. 「入侵」成功後,若再向非指向己方軍隊的敵軍(即敵軍向外指向別的領土)進行攻擊,則作「從後突襲」論。(參見【「攻擊」與「防守」的變更】的第12點。
  9. 例子︰若藍軍繼續進軍,則攻擊留守在在北非邊境的3個裝甲師,則當作「從後突襲」論,3個裝甲師都沒法退到後列進行「維修」。若2次被擊破後,則必須撤離遊戲。而在之前退到後列的3個「裝甲師」亦必須撤離遊戲,無法進行維修。
  10. 「增兵」安排︰若「進攻」一方「入侵」後停止「進攻」,則「守方」在徵召軍隊/調動軍隊的環節時,可以為領土進行「增兵」。「增兵」後的「反攻」(即「進攻」環節),當作「正面交鋒」論,但「裝甲師」無法退到「後列」進行維修。
  11. 例子︰若藍軍在擊敗紅軍在東非邊境的守軍後,沒有繼續推進,則雖當作成功「入侵」,但未能「佔領」埃及,(藍軍棋子只能踏著埃及與東非的邊界線),則紅軍在徵召軍隊/調動軍隊的環節時,可以向埃及進行「增兵」,補充埃及守軍的「中列」,並在進攻環節/再在下一回合時,可作「反攻」。在這情況,藍軍不能宣告擁有埃及的權利。而若紅軍在徵召軍隊環節時,「空降」步兵師的話,則可當作仍然佔領埃及。(詳細參見本節第10點)
  12. 若守軍其中一邊境被敵方「入侵」成功,另一邊境同時被敵人「進攻」,則其守方的「裝甲師」亦無法退到「後列」進行維修。
  13. 例子︰若在藍軍「入侵」埃及成功,但未進一步進擊在北非邊境的紅軍時,在北非的黑軍可向埃及紅軍發動攻擊,若「入侵」成功,紅軍所有在「後列」維修的軍隊都必須撤離遊戲。紅軍亦無法在自己回合中進行任何形式的增兵。
  14. 若同時藍軍與黑軍成功入侵埃及,此時黑軍可選擇退軍,返回北非,或與藍軍進行交戰,爭奪埃及。相反,藍軍亦可以在下一回合進行退軍或與黑軍交戰。若兩軍交戰,當作「正面交鋒論」,「裝甲師」可加1點外亦可退到「後列」進行「維修」。
  15. 若紅軍在退出埃及後,到自己回合時從中東再次進入埃及,則當作「入侵」成功論,此時紅軍可選擇攻擊藍軍與黑軍其中一方,當完全擊敗兩者,則有權重新佔領埃及。
  16. 成功佔領一個領地必須在該領地部署「步兵師」,否則不會在徵召軍隊時計入領土數目之內。


登陸作戰

  1. 在需要以渡海形式「入侵」敵國領土,例如由美洲進攻北非。攻方必須在調動軍隊的環節時把軍隊移動到北非的海岸作登陸作戰。(即需要在下一回合才作攻擊)
  2. 登陸作戰必須有「裝甲師」,只有「步兵師」不能作登陸作戰。
  3. 停留在敵軍海岸邊上的軍隊或會在敵軍回合中受到攻擊。
  4. 無論在未發動登陸作戰前或發動登陸作戰後,若所有軍隊被敵軍擊破,則在後列的「裝甲師」亦必須撤離遊戲。
  5. 在發動了登陸作戰後,若所有裝甲師被擊破,但步兵師未被擊破的情況下,登陸作戰當作失敗論,步兵師與後列的裝甲師必須返回美洲重新部署。


「遠征」及「撤退」

  1. 在「進攻」環節/「調動軍隊」環節,「佔領」敵方領土/「移動」到中立領土,必須留下最少1個步兵師進行「佔領」。
  2. 若越洋佔領空白地,無須進行「登陸作戰」。
  3. 在「週動軍隊」的環節時,在自己已「佔領」領地內可任意「移動」。
  4. 在自己領地被「入侵」後,可選在敵軍進行下一輪「進攻」前或「調動軍隊」的環節時,選擇「撤退」-把餘下的軍隊及在後列的「維修」的裝甲師,移動到與自己相鄰的領地的「中列」或「後列」(維修中的裝甲師只能退到後列)。
  5. 若沒有自己的領地相鄰,則不能撤退,必須死守到底。

2010年6月10日 星期四

Report of Op. 66

為滿足大家(主要是W君)的要求,作出簡短報告︰

首戰︰以最快速度及在無損傷的情況下進佔小屋及2樓,在戰略上取得重大的優勢。然而,在小屋內佈防上,我隊應該再多考慮,例︰不要以門口當作主要掩體,因為那是敵方必攻之處;要堅守屋內,並需要互相支援。在2樓的戰線,在W君指示下,成功截擊上山的敵軍,可是火力不足,會有走漏敵方的情況。在地下失守後,在2樓的我亦告戰死。

二戰︰在另一開端進行攻擊,KO出意外後,整隊人停止了應有攻勢。若要改進,則要考慮兩個主要情況︰第1,前列在突擊時出意外的幾會很高,故此,後排的兄弟必須先要心理準備,在意外出現後不要停止攻勢。第2,搶點後要作二段攻擊,在這方面要多作操練。

三戰︰B-TEAM佈防小屋比首戰成功,請思考與首戰之間的分別,尤以敵方的角度作思考的起點。W與我成功潛入敵人後方,其重要的地方在於「慢」。在與敵方接觸後,轉角位的攻勢未能好好把握,亦是突襲敵人後方未能完全成功的關鍵。

故此,在突擊、佈防及二段攻擊上,理論與實踐必須互相結合,才能發揮效果。

0606再三戰阿Ken相片(最底送段片比大家睇XD)

0606再三戰阿Ken作戰完成,雖然今次戰鬥敵方擁有精良裝甲高能集光槍。但我方依然無畏無懼,奮勇作戰。有此等氣量及能耐我們絕對值得驕傲。當中本人最有印象是第三場。當時與John兩人成功潛行至敵人後方作偷襲攻擊,可惜最後因本人一時大意被對方餘黨冷槍射死。期待John的作戰報告!


至於作戰評價,因為今次戰鬥本人比較少與B隊成員協同作戰所以個人評價暫停一次。不過大致感觀就是投入感不足、容易分心及隊員之間默契不足,以及作死亡突擊時過份緊張導致作戰失敗,繼續努力吧!下場繼續。

第一場被本人意外殺死的兩名隊友,真係笑爆(本人最後都被其他隊友射殺,舉手示意係友軍都要死)

槍決本人的友軍隊員




死後的失落,同死人一樣表情冷冰冰。



似曾相識o既一張相XD





草原戰熱到想死,殺死身邊兩位師兄後,被敵人一齊送埋返死人區






其實依段片係兩三個星期前搵到,不過怕你地睇完淆底所以等你地去完先放XD

2010年6月9日 星期三

0612 SBSH會議

日期︰6月12日
時間︰1330
地點︰專用飯堂

ps:請各隊員盡量出席,是次會議會討論多項重要議題。

2010年6月6日 星期日

0606沙螺洞村~

其實今日真係無咩野好寫/~\
事關今次表現好差
第一場算唔錯~好快搶左間屋仔,可惜德A支槍開左兩三槍之後冇電,因此我跑出去死人區幫佢換電。
可是當我返黎個陣,兩邊係到開火。
因為本人怕痛- -所以冇沖返入去俾返枝槍德A。
而德A因為打算出黎接我,而中槍身亡~

第二場,我地打算發揮sbsh既拿手戰術-沖擊(唔知叫咩好- -由我作啦下~)
可惜KO係沖殺既過程中,不小心跌到了........雖然我同德a呆完(可能得我呆~~)之後再沖上去,可惜最後戰術都係......唉

第三場
今次德a叫我同ko試下守屋個個後門位(有去打既都知~)
雖然我地好快定位- -"
但我好快死/~\(ko俾2樓d人射死,但我地有人守正門門口= ="")
所以都冇咩好講。

第4場:
呀J呢場開始冇打,因為又要交人=w=
呢場平原....原本都夠難打架啦,d草重要生都甘高- -
唯一收穫,俾蜘蛛咬到XD
下次打game可能槍都唔洗用。

第5場(最後一場)
德A都累了,sbsh 成team人守大路,雖然冇雞子既功力,但自問守呢條大路,冇可能連3分鐘都頂唔住呀

但可惜,現實就係...
一架白色惡魔,完全無視我方渣古既槍炮攻擊,使用光速步槍把我們殺殺殺光了....
而德a死後,他的死亡俾無視,白色惡魔再次向他的後腦開槍 開槍 再開槍......

0606沙螺洞村之戰

今天再次回到沙螺洞村這個巷戰之地...

今天本人的戰績屬於中低,發揮不到應該有的攻勢,又急於衝前倒下了,還有小弟的槍受了重傷,經過包紮之後幸好地能繼續戰鬥,還有我們虎式坦克已經努力地跟敵軍的一台「站在大地上的高達」戰鬥對射,可是軍事技術方面我們虎式坦克不足夠對付敵軍的光速步槍,還覺得今天不太爽快~最後謝謝德A的教導,下一次我會盡力控制自己

OPERATION Season 4︰20100707

日期︰7月7日(暫定)
時間︰朝9晚5
地點︰室外場
人數︰50人
請各位預留時間!

2010年6月4日 星期五

屈機論


「打cqb我試過比人所謂的"強攻"...一路full住(快頻)屈住條路唔比人出....好冇引..」於WGY討論區無意中見到一位師兄留下關於被敵方「屈機」的留言。

基於近年越來越多人喜歡在wargame界中提到被人「屈機」,本人希望就此類「屈機」事件分享一下個人意見。

「屈機」一詞究竟是什麼意思,本人從維基百科找出以下解釋:

屈機是一個香港及周邊區域所用的電子遊戲術語。早期用於遊戲機中心內指對戰中的挑戰者利用一些由遊戲程式作者有意無意間製造出來的漏洞,使玩者在先達到某種條件或進行某行為之下,可輕易地(有點不正常地)達到遊戲內某種目的,從而戰勝被挑戰者。這些漏洞,一向被認為是禁忌招數,在遊戲機中心內的對戰是禁止使用的。

後來,這個詞語漸漸融入香港的流行文化中的俚語,泛指任何使用建制上的漏洞而使事件得以達成的手段,都被統稱為「屈機」。

依照文章所提及,「正式」的「屈機」最少需要滿足以下三點方可成立,而第二點更是十分重要:
1)無可反駁
2)被「屈機」對象是死物
3)屈機者可因此輕易地達到某種目的

現在分析一下那一位被「屈機」的師兄是否真的被「屈機」:

「打cqb我試過比人所謂的"強攻"...一路full住(快頻)屈住條路唔比人出....好冇引..」

從字句中,這一位師兄的情況只是滿足到無可反駁這一個條件,所以這位師兄不是「正式」的被「屈機」,只是自以為被「屈機」。 被人封死了一邊,就是死路一條?相反敵人其實是成功封殺到這位師兄令到隊友可以安全進攻,將敵方戰術成功說成對方「屈機」?這裡請大家深思一下究竟問題出在那裡。

再引申下去,其實人是不會被「屈機」的,全人類極其可以滿足兩點「屈機條件」,因為你是「人」啊!不是一部機器啊!為什麼人可以屈機?因為機器是靠人類利用一堆公式程式製造出來的物件,它們只懂得人類教的,不會「思考」只會「換算」,如果突然出現一些情況,機器沒有相關資料換算,便不懂作出反應。

相反為什麼人不會被「屈機」?正正就是因為我們也是一個人啊!人是懂得思考的生物,我們可以藉著思考解決問題,只要你願意運用你的腦袋的話......

在wargame中如是,打wargame不會令你變成機器的,你在wargame中是需要不停思考的。

當敵人令你無可反駁反擊時,請運用你的腦想一想有沒有其他方法解決當前問題。

當敵人可以輕易地在wargame中達到某種目的導致我方失利時,都請運用你的腦想一想為什麼敵人可以輕易地做到。

當你在說其他人「屈機」時,請你想一想為什麼自己會被人「屈機」!

2010年6月3日 星期四

鐵甲奇B(John,等緊你整套星B前傳!)

(john按︰咁高質素,點拍呀?!)

(Wai按: 人地都係工餘時間整je嘛,黎喇!起錨!起錨!)