2012年9月25日 星期二

三年小結

(此標題由J修訂)

三年 , 來一個小總結吧 ! 在下2009(中五)正式加入SBSH , 當時的我只是個黃毛小子 , 什麼都不懂的高中生一名 . 更是班內的數一數二的超級搗蛋鬼 , 粗口經常橫飛 , 經常跟小強、華哥「會面」. 忘記了什麼原因認識5B的梅同學 , 然後被他介紹到學校的War Game學會 .

首次加入SBSH的活動 , 射擊訓練0 Level , 完成訓練後一個非常之難忘的活動 , John要求我們一字排開 , 在籃球場清理BB ! 當時第一時間我心想 :「為什麼要做這些事情 ! 我來這裡是為了開槍 ! 為什麼要撿子彈 !」開始了大約兩分鐘 , 我就改變想法 :「這是個訓練 ! 這個是耐性的訓練 ! 我該好好完成這項任務 !

再經過幾次的訓練後 , 就正式去參與我人生中第一場的War Game ! 20091213日海灣戰區 ! 第一次參戰 , 我就決定了一定要做攻擊的位置 , 因為我明白到沒有人願意攻擊的話就不會有勝利 , 我一直都以這個信念去進行每一場戰鬥 . 經過第一次的War Game 活動後 , 感覺到非常刺激 , 當時就感覺到自己一定會長期參與 . 同時 , 當時有軍階制度 , 我當時的目標就是要成為最強的最利害的人 , 我曾經有想過要超越John ! 那時就決定要不停地增加自己的經驗 , 而增加經驗的方法只有一個 , 就是參戰 ! 由當時開始到現在 , 基本上每一場Game我都有出席(日子與動漫節相同除外) .

經常參戰的隊友們應該都知道我經常在戰場上仆倒然後都把槍弄得接近粉身碎骨 , 在此要感謝威威 ! 是你教懂我急與快的分別 , 讓我現在都沒有再仆下來了 . 這年基本上都一直接收基本概念 . 這年同時成功成為「下士」.

2010年則是基礎文憑年份 , 此時並開始接觸指揮 , 我心想:「都已經一年了 , 也是時侯當個小隊隊長了吧! 或者思想上我是過份急於進步 , 可是也是一個我努力的目標 . 這年的努力比起第一年的辛苦 , 首先要把基本的組合 , 配合 , 進攻模式發揮成功 , 然後要開始進行小隊指揮一起行動 .

2010三月引入了日本原廠G36C部槍 ! 讓我以後的進攻能力發揮的更淋漓盡致更有效 !

同時也開始長大了 , 在言行上也要作出改善 , 把脾氣收起來 , 身為領導者連自己也不能管理的好 , 怎樣管理其他人 ?

因為War Game經常發生的事 , 明明遠距離射中了目標 , 可是對方不喊死 , 之前我的確時間大喊:「我明明射中你 ! 你怎不認死 ! 此時John & Wai 教會了我 , 既然遠距離射中了不喊死 , 哪你就要到近距離去攻擊他 , 哪就一定不會不認死了 . 到現在我一直以這個概念來作進攻 . 這年我也認同「不用改槍」

這個念頭 , 你的槍性能多好 , 你只是在槍枝性能上比其他人優勝 , 而不是你自己的實力 .

2011年此時舊B隊都升IVE , 同時也升為(代理中士) , 也就是有能夠指揮小隊的能力 , 其實很感謝隊友們對我的認同 !

IVE裡也有War Game活動 , 活動人數裡 , 就只有我有經驗 , 所以我不能不當指揮的工作 , 同時首次完全感受到John 指揮的壓力 , 因為作為隊長/指揮 , 所有隊友們的生命就在你手中 , 如何有效地進攻而又可以保命 , 的確很難困 . 可是始終也是要學習的 ! 弄了那麼久 , 始終也是脾氣方面的問題 ! 可是已經比之前少很多了 .

 *****口語Mode*****

其實我真係好開心加入左SBSH , 有好多隊友俾意見我 , 教導我 , 令我成長左唔小 , 如果我當初冇入到 , 我諗我既成長速度會比而家慢 . 做人各方面都有進步 , 比以前更自律 . 同其他人做事既配合 , 唔一定要人地配合自己 , 可以係自己配合人地 .

而家War Game 黎講 , 實在太多人認為改槍等於一切 , War Game 本身既意義並唔係響呢一度 , War Game 本身既意義係要玩家合作 , 互相配合 , 研究戰術 , 並唔係用支用左好多錢去改既高性能槍械 , 如果剩係去靠性能去嬴人 , 乜你真係覺得自己好勁咩 ? 我玩咁耐一直都用緊廠槍 , 我支日本G36C可能精準度係比大陸貨既高 , 但始終都係原廠槍 , 並冇加強過力度 , 射程距離 . 我只係靠住呢支日本原廠槍都可以打到咁成功 ! 真係人既問題啦 !

另外就真係要注意下自己言行 . 著起左軍服 , 背負住我地SBSH既徽章 ! 就自律一下 , 去到GAME場或者其他地方都唔好咁大聲講野啦 , 講野咁大聲又講粗口 , 就會誤導左街邊既人 , 以為玩War Game既人全部都係咁粗魯粗俗 , War Game既人一樣可以係斯文人 , 我真係唔希望因為一小部份既人做d唔自律既行為而令到其他市民對我地反感 .

以後我都會以「自律、認真、進步」呢三個樣為基本概念去發展自己 , 唔理係War Game , Cosplay , 學業 , 人生等等 .

2012年9月20日 星期四

WarGame vs 攝影

  
WarGame跟攝影,一動一靜,兩者看似沒有什麼相同相似之處。

本質上卻有相同。

WARGAME的本質,不是殺敵,而是信任。(John ,WARGAME的態度)

而同樣攝影的本質,是相片所能帶出的意義,記錄難忘的一刻。

槍同相機的確是不可缺少,但兩者的重點都不在於此。

再好的相機,再好的槍,都不一定影得張張靚相,都不一定連環殺敵。

取決的是你有沒有一個正確的心XD

而今次扑星日第一次真正感受到戰場上的緊張心情,場上生死在於一步之間的感覺。
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小弟經驗尚淺,仍有大量空間改善,請指教^^

(小小地啦john,諗吳到啦)

2012年9月19日 星期三

WARGAME的態度

(攝於16/9)

個人技術、戰術、戰略都是WARGAME之末,WARGAME之本是態度。

WARGAME的本質,不是殺敵,而是信任。無論是對隊友的信任,還是對敵方的信任。

對隊友的信任,不用多言,前進後退,皆把你的「命」,托付在隊友的身上,同樣,隊友的「命」,也托付在你的身上。對敵人的信任,一方面在於互相認真較量,更重要的是要相信對方「認死」。

「明明見著射中佢,都唔認死!」那就是對敵方不信任。

可能真的射不中他,可能他「感受」不到,但無論如何,前提是要相信敵方也會叫「死」。

SBSH精神最重要的一條是︰「你射他不死,反過來射中了,那未自己叫死囉!」

這不是只是對敵方的信任,更是對自己的信任。因為榮光不是自己臉上貼金,而是別人贈與的。對自己信任的意思是︰求於在我。

敵方不認死,就是說明自己要提升個人技術、要有更協同的戰術、要有更好準備的戰略。

求於在我,真誠面對,那就是認真。

那就是SBSH。

2012年9月17日 星期一

以足球比喻Wargame: 我們的球隊

由於近期XBOX沒有什麼吸引的新遊戲加上和各位網上對戰的時間減少令足球遊戲「勝利2012」成為了我唯一開機的理由。而隨著日子慢慢地過去,我亦被「勝利2012」徹底地洗腦了。

相信有玩過「勝利2012」的朋友也知道「勝利2012」其中一個好玩之處就是Master legend(下稱ML),ML是一個模擬真實球會的模式,所謂模擬真實球會就是由青訓隊提拔新人到自由地購入來自不同球會的球員都一手包辦。

當然,SBSH是不會亦不可能好像專業球會一樣用任何利誘方法召入新血。但我希望藉著分享如何令一隊足球隊發展成一隊長勝強隊代入為如何令SBSH變成一隊在戰場上變得更難應付更難捉摸的隊伍。

以下文章有兩大重點:陣法,隊員

陣法是足球和WARGAME兩者都非常看重的一種部署,有了陣法各人就可以更有效率地分工繼而取勝。

在分工上SBSH已有一定基礎而且各人對各個崗位的職能都已經十分清楚,所以一些簡單陣法戰術如「強手突擊戰術」、「全軍突擊」等在面對首次對戰或實力差距過大的敵人時都會十分有效,因為對手往往不會預計到我方出手之快及兇狠程度而做成出奇不意效果。但反之,在面對一些「老對手」時單靠這些簡單陣法便會顯得無從入手或損失慘重(即有如足球場上0:0或落後1球這些挨打狀態)。(註1)

此時臨場變陣就成為了改變戰果的出路,亦即是J早前所設計出的「迴圈戰術」或「伏擊戰術」等「二變」戰術。不過經過多場戰事的實驗發現陣形往往無法即時轉換,而問題在於隊中隊員屬性兩極化(註2)

在ML中,我對收購球員的一個基本法則就是球員需要可以出任多個位置。目的有二,其一可以令對方難以估計我方部署繼而阻止其作出針對性部署,其二要在場上改變戰果,隊員的機動性和多樣性十分關鍵。有了這樣的球員,陣型可以隨時改變令對手難於防範,但相反沒有這一類型球員,就算有再好的戰術也不可能發揮。

以下為多年來觀察所得出的SBSH位置成功率列表:

綠色為非常戰隊員、為新隊員,「﹪」代表執行該位置的成功率

前鋒
目標前鋒型CF(引火目標)S(100﹪)KO(90﹪)、T(70﹪)
影子前鋒型SS(攻擊主力):T(100﹪)、KO(100﹪)
翼鋒LMF/RMF(側擊偷襲):T(100﹪)、KO(80﹪)、W(70﹪)、MG(70﹪)Eric(60﹪)、J(50﹪)

中場
攻擊中場AMF(COVER較炮):W (100﹪)、S(100﹪)MG(90﹪)、J(80﹪)Eric(80﹪)
中中場CMF(指揮):J(100﹪)、MG(90﹪)、W (70﹪)、S (70﹪)
防守中場DMF(較位)J(100﹪)、MG(100﹪)Su(90﹪)、NC(80﹪)、Eric(60﹪)、W(50﹪)

後衛
翼衛SB(後期進攻型):Tan(100%)、XO(100﹪)、NC(80﹪)、CB(60﹪)
後衛CB(防守長火):NC(100﹪)、CB(100﹪)、Tan(80%)、XO(80﹪)

龍門GK(封後)CB(100﹪)Su(90﹪)

從上表可以看到在SBSH全員作戰時戰略調動上是沒有問題,但當非常戰隊員無法上場時隊伍便會出現了中間類別隊員(可攻可守之隊員)不足的情況,令戰術轉換出現問題。

SBSH中之常戰隊員大多數為全攻及全守型,而中間類別的常戰隊員屬於絕少數。有所謂「兵貴神速」這樣的情況正正影響了作戰時轉換陣形的效率,亦增加了對方針對性部署的成功率。其中一次最好的實例正是「扑星DAY」行動。由於大家都對對方瞭如止掌,所以都作出了相當的針對部署,當中猶以KO與T之對戰最為明顯。(註3)

在戰場上放對位置只是基本,要令SBSH更進一步強大我們需要令自己變得更加多變,我們要做到能攻能守才可以更隨意地發揮出不同戰術,增加勝算。

(註1)包圍與伏擊
(註2)包圍與伏擊的變奏︰迴圈戰術伏擊戰術的實驗
(註3)扑星Day

2012年9月16日 星期日

扑星Day

岩岩好夠兩個月冇打Game,又冇乜點踢波,今日真係有d攰,不過好彩都夠頂。
星期六晚又夠訓!!訓左五個鐘,狀態都算係幾好!!

首先,歡迎呀星回歸,而今次戰鬥呀星既能力明顯提高左進步左,而Eric既發揮都令到我好滿意:D

1戰遊樂場(近礦場起點):走入去右手邊樹林入面,諗住做潛行但俾人發現,之後佈左上唔到去跟住就番左後面試下響左邊攻擊,但係同Tommy搏火我死左。

2戰遊樂場(死人區起點):同德a攻右手邊,快速進攻,然後成功攻入底線,但被沙田IVE既同學埋伏伏擊成功,我死了。

3戰街景(非死人區房起點):由於哨子聲太細,以為係隔離場開始,點知原來係自己場,遲左好多步先出去,一開始先入中間,同Tommy搏火,最後中間太危險最後撒退兜番左邊底線,打左中間兩個落黎,然後同John搏火,我又死了。

4戰街景(死人區房起點):今次可以準時衝出去打,一開始就衝落中間房(冇樓梯戈間)一直守住打住,然後就進行潛行攻擊,我自己一個慢慢咁潛上去,叫德a cover我,然後落到底線,打左兩個落黎,然後再次同John搏火,我又死了!(潛行都係要起碼兩個人打 , 一個人真係唔夠)

食飯...排骨飯~~~汁正飯多~~~雖然都係呢款~~但都係幾好食

5戰水立方(水桶起點):急同呀星衝左邊樹林,可惜火車頭and戰神再次交戰,火車頭出左軌x_x...

6戰水立方(死人區起點):又係入去右邊樹林,又係同戰神搏火,我又死左。

(今日成日同Tommy交戰!!!我成日都死左響戰神手上!!!)(堡壘Tommy終於唔打XDD)

7戰堡壘(入口左方起點):一衝衝到入口對正戈間屋度,打左一陣,搵左人cover我過隔離,同john搏火,打打下突然無電,換電,換完電呀john俾人殺左,然後兜左一個靚既後路清左場。

8戰堡壘(入口左方起點): NC & 廷過左對面隊,換入小強'、魯SIR、華哥,德A & ERIC仲係一樣做隊友。又係一樣叫ERIC一齊衝到入口對正戈間屋,再打一陣,同廷搏火,此時立即呼叫ERIC做引火,然後自己都開槍令到廷出唔到黎,然後德A同ERIC一齊做兜路偷襲,殺沙田IVE既女同學,然後就係NC,然後我呢架蒸汽火車立即加煤加速清左場。

9戰堡壘(入口右手起點):又係加煤,火車噴住蒸汽衝去中間間屋,又係打左一陣,再搏火,然後同ERIC、魯SIR、華哥組成包圍網,無一倖免。

作戰非常成功!(其實呀星想同我一齊做到既,就係成功兜後路,呀星好可惜最後三場冇參與,如果唔係你一定可以實現願望)

ERIC: 今日同你夾,我發覺你其實係一個進攻既材料,你都肯聽我講,我叫你做既你基本上都做到同埋做得幾好,睇黎我又多一個可以合作既拍擋!!! 合作愉快 !!!

2012年9月1日 星期六

參考這個拍,如何?

2012年8月3日 星期五

給「你」的信

相信會內所有人都知我有個Cosplay團要管理,而個規模都開始越黎越大,需要自律/自重。

有一日,「你」Facebook入面同我講話想Cosplay,想入我團。
首先我團係嚴禁放飛機、無交帶、唔潛水、需要自律、自重。

識你咁多年,你放飛機無數次,如果約你出黎團聚or出Event,次次都放飛機其他團員會點樣諗你?呢條友次次都放飛機但團長又好似無事咁,咁樣其他一樣會跟住你咁放飛機,呢樣絕對不能接受。 無交帶,你放飛機都算,請你講出原因,但唔好再故仔呃我,我唔係傻,我唔係小朋友,Ok? 唔潛水,有事打俾你通左兩三次之後就熄電話,咁你即係會想點呢?
自律/自重,平時你講野都已經粗口爛舌大大聲,咁你Cosplay既時侯都係咁樣既話其他既人會點樣睇我呢個做團長既人?

如果你真係想入,就搵辦法證明你係改過,至於點樣證明你唔好問我,而家係你要證明我睇,唔係我證明你睇,Ok?

2012年7月24日 星期二

多年來令我一世打GAME都受用的法則「BY 6MM」

純WARGAME技巧(冇軍事)軟件篇 by 6MM
(6)Wargame ~~ 認死唔認死
在wargame,"唔認死"係一個有趣的問題。
筆者見過很多打wargame的新手及關心wargame的門外漢常問:
[佢唔認死點算?]
答案會有很多:
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...................
..................
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......................
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你要記住:這是wargame,玩wargame便是要學習、知道、面對、處理、找尋敵人如何死亡的正確方法。
如大家一見到敵人就開槍,不理敵人當時狀態,敵人死亡率只有40% --- 這便是wargame。
筆者的答案會係:不在乎你射佢死唔死,在乎敵人是否在合適的時間去死,一切看對手動靜才射出致命一擊。
什麼是合適的時間?
[****一切是看對手****]
1.對手由靜止狀況轉去行動狀況的起步一刻。死亡率有95%
2.對手眼睛視線不是在望我方時。死亡率有60%
3.對手狀態不是緊張狀態。死亡率有80%
4.對手在談話中。死亡率有85%
5.對手在處理一些非攻擊我方的事情...如佢比樹木勾住...死亡率有85%
6.對手在放鬆心情 search 時。死亡率有60%
7.攻擊對手背面。死亡率有85%
8.對手在緊張狀態 search 時(可看見其槍械和視線是平衡時)。死亡率有20%
9.對手在reload時。死亡率有50%
10.對手由行動狀況轉去靜止狀況的一刻。死亡率有30%
11.你和對手距離越過50米。死亡率有10%
12.射中對手頭盔。死亡率有40%
13.對手在高速行動狀況時(左、右、後走)死亡率有30%
14.對手在高速行動狀況時(向我方走過來)死亡率有60%
15.對手長雞向我方走過來時。死亡率有10%
16.對方、我方每人一個cover(如卡板),互射時。死亡率有30%
以後話人唔認死前,先問自己:你每次開槍前是否真的在玩wargame的情況下,有能力令佢由(作戰)變為(叫死)。

6MM
17-AUG-07

好文分享「BY 6MM」

純WARGAME技巧(冇軍事)軟件篇---第30篇--<死 >

好久無落筆,上次係七個月前,今次要試下一口氣寫多D..希望各界Game友多支持;小D投訴….

今次講<死>

香港人講<死>;台灣人講<陣亡>;外國人講;

死→真係要慢慢講….

 

第一,        在Wargame中,<死>係自己自行決定的,當你感覺到(不論大或小感覺)身體任何地方比飛行中BB彈打中,在玩(一槍死)的情況下,你是要<死>,停止遊戲。

第二,        不是敵人叫你去死的。在玩的過程中,常聽到有人叫:『喂!!打中你做乜唔死呀?!』……..請各玩家記住,“叫”,佢係唔會死、反而會暴露自己的位置,對方唔死,請用你支槍繼續通知佢便ok。(當然在比賽中評判叫你死就例外…)

第三,        你自己決定死,係你的個人決定,你在決定死時,真係得你自己知,所有人都唔知,你要有清楚的身體動作及聲音給敵人知道,敵人才會停雞…..好多玩家 在死時死得唔清唔楚,這便是時常引起不必要爭吵問題的主因。………中槍在乎一兩秒時間,你唔在這一兩秒內清楚通知敵人,這其實是中槍者的責任。筆者見過多 次有人在“心口到地”的情況下中槍,但佢只叫死,隻手只舉高小小,但個身體依然平放在地上,又唔盡快起身…..結果對方自然唔停雞係咁Full…………。 因你在“心口到地”的情況下,面向地面叫(死)一定比較細聲,更所謂舉高手,又唔舉得高,…..你自己唔能夠清楚令人停雞,比人Full完又發火話人鞭 屍,自然係自己唔對。

第四,        <死>得清楚係要『保持』『企直』『舉手』或『舉槍』『高過頭』和『不停叫死』;『高速走到』死亡區後『lock 槍』;『除匣』。

第五,        死亡區的位置設立也是重要,對戰型式Game最好在場中間的邊位set死亡區,……..或在雙方的開始點作(兩個死亡區),做到兩方面也是“死左向 後走”,來減少誤射。如得一個死亡區set在任何一方的開始點,敵方死者便常常在死後進人射擊火網後到達死亡區,危險及混亂之餘,近死人區的一方更會不停 比已死的死屍人報位給隊友知道….

第六,        在中槍後『企直』也要注意,鬼祟企唔直行去死亡區,令敵人誤會你未死,便又有機會比人再打…..在玩槍年齡方面,不是以歲數計算,而是以當一個小朋 友『企直』後的高度在成人蹲下的高度下去計算。如小朋友『企直』後的高度和成人蹲下的高度一樣,如他中槍,就算他死後『企直』也非常危險,所以高度少過成 人蹲下的高度的小朋友,是不合適和成年人一同參加此活動,再長高點才玩吧!!

第七,        如在大型場地遊戲,往往死亡區的距離是很遠的,要不停舉高手也可能舉三兩分鐘才行到死亡區,如期間放下手,就算你行去死亡區時明顯大搖大擺,但敵人 也會因你不舉高手而又比敵人打…….......在現今wargame內,單單舉高手或舉高槍也未必能滿足{清楚死亡定義}的情況下,筆者強烈建議在活動 中加以以下方法,1.在活動前每人給予一個白色廢物膠袋(外國用紅色大三角巾),中槍者必須出示或不停搖動此物品,正如在夜Game 閃光燈一樣,減少誤射及令所有參加者明的你已經死亡。2.或用每人一把<宿骨傘>作為死亡指示,如打大型場地,中槍者開傘就係最安全的做法。 好處可以非常清楚話比所有參加者知你已死亡。在設計遊戲方面,可選擇開傘便是死亡區,減少行去指定死亡區時間(毛蟲會便是用此方式作內部活 動)。………..或開傘行去指定死亡區。另一方面,中槍後開傘,可以在熱天防下太陽,就算比人誤射也可擋到子彈。………….. 把<宿骨傘>加入wargame活動內,大家最初可能感覺怪怪的,但其實它對活動來說可以說是有一個非常好作用,清楚、方便、減少紛 爭。………..對外人來說更加有感到此活動是安全及明確的。大家Game友落場乜都會帶,如帶多把$10皮的<宿骨傘>,可令大家心愛野戰遊 戲更改善,何樂而不為呢?!…..


by 6MM  13-5-2011

2012年7月23日 星期一

This is What WARGAME is

好耐無整做型POSTER,見今日得閒整返兩張先!