2009年3月31日 星期二
2009年3月24日 星期二
包圍與伏擊(Full version)
「攻其無備,出奇不意。」《孫子兵法》〈計篇〉
團隊戰術的位置
決定戰爭勝負的是「戰略」;決定戰役輸贏的是「戰術」;決定戰鬥生死的是「戰技」(1)。
戰鬥是戰役最基本的單位,戰技亦是戰術最基本的單位。雖然有好的戰技不代表有好的戰術,但是沒有好的戰技,再好的戰術也是徒然。
戰技亦可分為個人技術(Personal Combat Skill)與團隊戰術(Teamwork Tactic)。個人技術,可以參考德A君的〈個個都打野我無理由唔打o既~!!〉,不在此詳細論述。
所謂團隊戰術,來來去去只有兩個最基本的形態──包圍與伏擊。
其他比較複雜的團隊戰術,都是由這兩個基本步演變出來的。故此,熟練這兩個戰術就成為脫離新手枷鎖的關鍵。
正面突擊
在WARGAME中使用的槍械,無論是「一面力」或者「底中」,其有效射擊範圍最多不超過30m。並不是說BB彈不能去到更遠的距離,而是其精確程度會隨著距離的增加而大幅下降。
而且,BB彈始終不能像真實的槍械或電腦遊戲一樣有同樣的速度,縱使在30m的射程,由開槍到命中目標可能要花1至2秒的時間。若加上距離使精確度下降與敵方要感覺到中彈才叫「死」,往往要數十發、甚至數百發才能肯定命中目標,結果由開槍到對方叫「死」起碼有3至5秒時間。
5秒是一個頗長的反應時間(Reaction Time),足夠對方還火20發,換言之,若對方要以「性命」相搏,在時間上是卓卓有餘。故此,在WARGAME中正面駁火基本上是一種以一博一、神風敢死隊式(自我犠牲)打法。除非我方人數大幅高於敵方,否則這是一種愚蠢自殺式的打法(2)。
戰術設計精要
雙方正面交鋒,無論是有沒有掩護物,若己方的「生還率」是20%的話,己方在敵方10點或2點方向出現並進行攻擊的「生還率」就大約會是30%;9時或3時方向則大約是50%;但8時或4時方向卻會是90%;不用說,若在6時方向,則可接近99%。
這樣簡單地說明了,一切WARGAME戰術的設計,都以攻擊敵方「盲點」、填補己方「死角」作為思考的根據。即是說,戰術的設計就是要讓己方的前鋒順利地迂迴到敵人8時或4時方向,進行側擊;陣勢的擺設則以是隊中各人互相掩護隊友的8時或4時方向。
包圍
然而在實際上,要迂迴到敵方的盲點並非想像中容易,因為敵方亦會以相同的戰術來進行攻擊與防守。
故此,所謂「包圍」,並非迂迴戰術,並非在敵方不同的方向同時進行攻擊,並非以數人強攻(打POWER),而是把10點或2點攻擊的「生還率」提升的一種團隊戰術。
如何把只有30%的「生還率」提升到70%,甚至80%?其中關鍵在於控制敵方對戰況的判斷力、阻擾敵方對10點或2點攻擊的戰友出現的反應。故此,一方應該以火力麻痺敵方對戰場情況的了解,另一方則以此空隙到達最少敵方的10點或2點方向,並進行攻擊。
以2人D-Form作為基本陣式,B負責火力掩護,最低限度要吸引敵方的注意力,A則迅速到達敵方最少10點或2點方向,配合B的火力支援作二段攻擊(3)。若以3人D-Form作為基本陣式,B負責火力掩護,C則迅速到達敵方最少10點或2點方向,配合B的火力支援作二段攻擊,A則或與B配合作火力支援、或迅速到達敵方最少9時點或3點方向,與C配合作二段攻擊。
「凡戰者,以正合,以奇勝。」 (《孫子兵法.勢篇》)
準確一點地說,就是利用團隊的合作,製造「出奇不意」的攻擊。團隊戰術的「包圍」就是簡單地運用「正合」與「奇勝」。意思就是︰作戰都是由「正兵」當敵,用「奇兵」取勝。所謂「正」,就是「正面」、「主要兵力」,在D-Form中,B負責以火力掩護,正面向敵人發動攻擊,亦可以謂之「陽攻」/「佯攻」。事實上肩負攻擊的工作是C,在敵人意料之外的位置發動攻擊,故屬於「奇兵」,造出「攻其無備」的效果(4)。
「戰勢不過奇正,奇正之變,不可勝窮也。奇正相生,如循環之無端,孰能窮之?」(《孫子兵法.勢篇》)
然而,這種「正」與「奇」的角色於實際情況中是可以對換,並不一定B是「正」、C是「奇」。C的迂迴攻擊時若被敵方法發現,C則可作為「正」,以火力掩護,而B作為「奇」,攻擊敵方的死角。所以說,「正」「奇」是互相循環,「包圍」以「圓」作其精要。
然而,「包圍」有致命的缺點,就是快、狠。
狙擊
為甚麼本來是「包圍」戰術的優點,卻成為致命的缺點?俗語有云︰「針冇兩頭利。」優點與缺點是一體的兩面,問題是你是否懂得應對。正正因為「包圍」戰術以狠、快為重點,往往會攻得太深入而遭到敵方的狙擊。
尋找視野廣闊、敵方必經之地,隱藏行踪,然後靜靜地等待敵方出現在自己的射程,這就是狙擊最起碼的條件。
然而,WARGAME中的狙擊與電影中的狙擊手相差甚遠。其致命的弱點是死角太多。
首先,由於狙擊用多數是長槍,要作轉向射擊並不容易,平時8時/4時方向才是盲點,使用長槍的狙擊手9時/3時開始已經是死角位。
而且,狙擊時多數使用倍數鏡,令視點放得更遠,但是,正因為視點放得太遠,太集中,收窄了視線,對於兩旁的情況更容易忽略,結果10時/2時開始已是死角位。
狙擊手需要長時間維持狙擊的姿勢,但是長槍必定有一重量,故此消耗體力比平常更多,令對敵時的反應變得更緩慢;縱使使用1.9J的狙擊槍,但由於是BB彈的關係,因風向/氣流而影響彈道的因素主導,超過30m以上的目標的移動目標是很難命中;為了提升力量與射程、減低敵方發現的機會,狙擊用的手拉槍只能單發發射,除非時間掌握一絶,否則亦很難命中目標。
還有,由於進行狙擊時人數不能太多,人太多會容易被敵方發現,增加風險,故此,單人或最多雙人的狙擊,都很難以陣式來減少盲點的出現。
盲點多是第一個狙擊的缺點,第二個缺點就是太過被動,只能守株待兔。假若敵方亦以狙擊為主要戰術,則雙方只能望天打卦,浪費了保寶的時間。
伏擊
「伏擊」與「狙擊」的分別在於,「伏擊」是團隊戰術,可以運用陣式來減少死角的出現,增加了防守的能力。以4人D-Form為例,A負責前方防守、B負責A左肩對開30度的左方區域、C則是A右肩對開30度的右方區域、而D則是ABC廣域,其中盲點已經減到最低。換言之,D-Form的本身已經是個不俗的伏擊形態。
然而,從戰術的層面而言,只以D-Form佈防伏擊很難預測敵方下一步行動,仍處被動狀態,一旦敵方迂迴進行攻擊其他隊伍,當其他同隊的戰友一一戰死離場,再回頭採取包圍的戰略,最後只能孤軍作戰。
故此,以比較主動的形式進行伏擊,目的是更能預測敵方的部署,甚至能採取先機。所謂「主動」就是令敵方產生「此處可攻」的錯覺,引誘敵人上釣。縱使敵方不上當,亦可因此預測敵方下一步行動,改變戰略。
「不可勝,守也;可勝,攻也。」 (《孫子兵法.計篇》)
「十則圍之,五則攻之,倍則分之,敵則能戰之,少則能逃之,不若則能避之。」(《孫子兵法.謀攻篇》)
「兵者,詭道也。」(《孫子兵法.計篇》)
伏擊的主線,就是「攻、退、伏」。先進行攻擊,吸引敵方的注意,然後撤退到後方進行伏擊,當敵方追擊,無論伏擊成功與否,再撤退埋伏,周元復始。
以4人D-Form為例,當ABC到達敵方射程範圍邊緣時,D先隱藏行踪,B則掩護A退到D後方佈防,並需要隱藏行踪,或表現出已脫離戰線、或從另一路線進行迂迴戰術。若C的行踪未有被敵方發現的情況下,B退到A的左邊佈防。若C的行踪已被敵方發現,則B與C同時退到A的左右兩邊佈防。這時,本來在後才進行掩護的D在陣形之中是最前方,亦未被敵方發現。這亦是作為伏擊最基本的形態,敵方可採取的行動有三個可能性︰上前追擊退後的ABC、迂迴到另一方截擊我方、或是停留在原地不動。
若敵方上前追擊,D則可以有效地進行伏擊,然後無論成功與否,D亦可以退到ABC之後再作佈防,再由ABC再進行伏擊;若敵方迂迴到另一方截擊我方,則D可以火力掩護ABC再上前進行包圍戰術;若敵方停留在原地不動,則ABC可以迂迴到另一邊進行攻擊,D可以留下伏擊或擺下「空城計」。
縱使不知道敵方採取這三個行動的機會率如何,大約也能有各種可能相應的策略,相比起只在一定「CAM」位,實在較難應付。
註釋︰
(1)在拙文〈天時.地利.人和〉,把「戰術」與「戰技」解成「大戰術」與「小戰術」。在行文為了方便,以「戰術」一詞統稱「戰術」與「戰技」。
(2)在314練兵當天,最初兩三場熱身戰中,由於我方比A-TEAM的人數是10對4,在人數上的絶對優勢(其實只有人數上有優勢),故我大多數都以正面搏火的方式作戰,與敵方相遇,必定停下來駁火,起碼可把Mr. S或Mr. T拉下馬。於是A-TEAM由4人變成3人的話,單純地計算,戰力便可大幅下降4份之1,而我方最多由10人變成9人,人數只下降10份之1。
(3)二段攻擊︰B開火後立刻進行掩護,A等待敵方向B還火的同時向敵方攻擊。
(4)314充份體現了包圍的威力,以10對4,甚或11對3,在早上中後段的幾場,A-Team都未嘗一敗,其原因在於我方缺乏實戰經驗,而CB又新鮮、TL又勁抽,往往在我方死角位出現,結果當然顯然而見。
團隊戰術的位置
決定戰爭勝負的是「戰略」;決定戰役輸贏的是「戰術」;決定戰鬥生死的是「戰技」(1)。
戰鬥是戰役最基本的單位,戰技亦是戰術最基本的單位。雖然有好的戰技不代表有好的戰術,但是沒有好的戰技,再好的戰術也是徒然。
戰技亦可分為個人技術(Personal Combat Skill)與團隊戰術(Teamwork Tactic)。個人技術,可以參考德A君的〈個個都打野我無理由唔打o既~!!〉,不在此詳細論述。
所謂團隊戰術,來來去去只有兩個最基本的形態──包圍與伏擊。
其他比較複雜的團隊戰術,都是由這兩個基本步演變出來的。故此,熟練這兩個戰術就成為脫離新手枷鎖的關鍵。
正面突擊
在WARGAME中使用的槍械,無論是「一面力」或者「底中」,其有效射擊範圍最多不超過30m。並不是說BB彈不能去到更遠的距離,而是其精確程度會隨著距離的增加而大幅下降。
而且,BB彈始終不能像真實的槍械或電腦遊戲一樣有同樣的速度,縱使在30m的射程,由開槍到命中目標可能要花1至2秒的時間。若加上距離使精確度下降與敵方要感覺到中彈才叫「死」,往往要數十發、甚至數百發才能肯定命中目標,結果由開槍到對方叫「死」起碼有3至5秒時間。
5秒是一個頗長的反應時間(Reaction Time),足夠對方還火20發,換言之,若對方要以「性命」相搏,在時間上是卓卓有餘。故此,在WARGAME中正面駁火基本上是一種以一博一、神風敢死隊式(自我犠牲)打法。除非我方人數大幅高於敵方,否則這是一種愚蠢自殺式的打法(2)。
戰術設計精要
雙方正面交鋒,無論是有沒有掩護物,若己方的「生還率」是20%的話,己方在敵方10點或2點方向出現並進行攻擊的「生還率」就大約會是30%;9時或3時方向則大約是50%;但8時或4時方向卻會是90%;不用說,若在6時方向,則可接近99%。
這樣簡單地說明了,一切WARGAME戰術的設計,都以攻擊敵方「盲點」、填補己方「死角」作為思考的根據。即是說,戰術的設計就是要讓己方的前鋒順利地迂迴到敵人8時或4時方向,進行側擊;陣勢的擺設則以是隊中各人互相掩護隊友的8時或4時方向。
包圍
然而在實際上,要迂迴到敵方的盲點並非想像中容易,因為敵方亦會以相同的戰術來進行攻擊與防守。
故此,所謂「包圍」,並非迂迴戰術,並非在敵方不同的方向同時進行攻擊,並非以數人強攻(打POWER),而是把10點或2點攻擊的「生還率」提升的一種團隊戰術。
如何把只有30%的「生還率」提升到70%,甚至80%?其中關鍵在於控制敵方對戰況的判斷力、阻擾敵方對10點或2點攻擊的戰友出現的反應。故此,一方應該以火力麻痺敵方對戰場情況的了解,另一方則以此空隙到達最少敵方的10點或2點方向,並進行攻擊。
以2人D-Form作為基本陣式,B負責火力掩護,最低限度要吸引敵方的注意力,A則迅速到達敵方最少10點或2點方向,配合B的火力支援作二段攻擊(3)。若以3人D-Form作為基本陣式,B負責火力掩護,C則迅速到達敵方最少10點或2點方向,配合B的火力支援作二段攻擊,A則或與B配合作火力支援、或迅速到達敵方最少9時點或3點方向,與C配合作二段攻擊。
「凡戰者,以正合,以奇勝。」 (《孫子兵法.勢篇》)
準確一點地說,就是利用團隊的合作,製造「出奇不意」的攻擊。團隊戰術的「包圍」就是簡單地運用「正合」與「奇勝」。意思就是︰作戰都是由「正兵」當敵,用「奇兵」取勝。所謂「正」,就是「正面」、「主要兵力」,在D-Form中,B負責以火力掩護,正面向敵人發動攻擊,亦可以謂之「陽攻」/「佯攻」。事實上肩負攻擊的工作是C,在敵人意料之外的位置發動攻擊,故屬於「奇兵」,造出「攻其無備」的效果(4)。
「戰勢不過奇正,奇正之變,不可勝窮也。奇正相生,如循環之無端,孰能窮之?」(《孫子兵法.勢篇》)
然而,這種「正」與「奇」的角色於實際情況中是可以對換,並不一定B是「正」、C是「奇」。C的迂迴攻擊時若被敵方法發現,C則可作為「正」,以火力掩護,而B作為「奇」,攻擊敵方的死角。所以說,「正」「奇」是互相循環,「包圍」以「圓」作其精要。
然而,「包圍」有致命的缺點,就是快、狠。
狙擊
為甚麼本來是「包圍」戰術的優點,卻成為致命的缺點?俗語有云︰「針冇兩頭利。」優點與缺點是一體的兩面,問題是你是否懂得應對。正正因為「包圍」戰術以狠、快為重點,往往會攻得太深入而遭到敵方的狙擊。
尋找視野廣闊、敵方必經之地,隱藏行踪,然後靜靜地等待敵方出現在自己的射程,這就是狙擊最起碼的條件。
然而,WARGAME中的狙擊與電影中的狙擊手相差甚遠。其致命的弱點是死角太多。
首先,由於狙擊用多數是長槍,要作轉向射擊並不容易,平時8時/4時方向才是盲點,使用長槍的狙擊手9時/3時開始已經是死角位。
而且,狙擊時多數使用倍數鏡,令視點放得更遠,但是,正因為視點放得太遠,太集中,收窄了視線,對於兩旁的情況更容易忽略,結果10時/2時開始已是死角位。
狙擊手需要長時間維持狙擊的姿勢,但是長槍必定有一重量,故此消耗體力比平常更多,令對敵時的反應變得更緩慢;縱使使用1.9J的狙擊槍,但由於是BB彈的關係,因風向/氣流而影響彈道的因素主導,超過30m以上的目標的移動目標是很難命中;為了提升力量與射程、減低敵方發現的機會,狙擊用的手拉槍只能單發發射,除非時間掌握一絶,否則亦很難命中目標。
還有,由於進行狙擊時人數不能太多,人太多會容易被敵方發現,增加風險,故此,單人或最多雙人的狙擊,都很難以陣式來減少盲點的出現。
盲點多是第一個狙擊的缺點,第二個缺點就是太過被動,只能守株待兔。假若敵方亦以狙擊為主要戰術,則雙方只能望天打卦,浪費了保寶的時間。
伏擊
「伏擊」與「狙擊」的分別在於,「伏擊」是團隊戰術,可以運用陣式來減少死角的出現,增加了防守的能力。以4人D-Form為例,A負責前方防守、B負責A左肩對開30度的左方區域、C則是A右肩對開30度的右方區域、而D則是ABC廣域,其中盲點已經減到最低。換言之,D-Form的本身已經是個不俗的伏擊形態。
然而,從戰術的層面而言,只以D-Form佈防伏擊很難預測敵方下一步行動,仍處被動狀態,一旦敵方迂迴進行攻擊其他隊伍,當其他同隊的戰友一一戰死離場,再回頭採取包圍的戰略,最後只能孤軍作戰。
故此,以比較主動的形式進行伏擊,目的是更能預測敵方的部署,甚至能採取先機。所謂「主動」就是令敵方產生「此處可攻」的錯覺,引誘敵人上釣。縱使敵方不上當,亦可因此預測敵方下一步行動,改變戰略。
「不可勝,守也;可勝,攻也。」 (《孫子兵法.計篇》)
「十則圍之,五則攻之,倍則分之,敵則能戰之,少則能逃之,不若則能避之。」(《孫子兵法.謀攻篇》)
「兵者,詭道也。」(《孫子兵法.計篇》)
伏擊的主線,就是「攻、退、伏」。先進行攻擊,吸引敵方的注意,然後撤退到後方進行伏擊,當敵方追擊,無論伏擊成功與否,再撤退埋伏,周元復始。
以4人D-Form為例,當ABC到達敵方射程範圍邊緣時,D先隱藏行踪,B則掩護A退到D後方佈防,並需要隱藏行踪,或表現出已脫離戰線、或從另一路線進行迂迴戰術。若C的行踪未有被敵方發現的情況下,B退到A的左邊佈防。若C的行踪已被敵方發現,則B與C同時退到A的左右兩邊佈防。這時,本來在後才進行掩護的D在陣形之中是最前方,亦未被敵方發現。這亦是作為伏擊最基本的形態,敵方可採取的行動有三個可能性︰上前追擊退後的ABC、迂迴到另一方截擊我方、或是停留在原地不動。
若敵方上前追擊,D則可以有效地進行伏擊,然後無論成功與否,D亦可以退到ABC之後再作佈防,再由ABC再進行伏擊;若敵方迂迴到另一方截擊我方,則D可以火力掩護ABC再上前進行包圍戰術;若敵方停留在原地不動,則ABC可以迂迴到另一邊進行攻擊,D可以留下伏擊或擺下「空城計」。
縱使不知道敵方採取這三個行動的機會率如何,大約也能有各種可能相應的策略,相比起只在一定「CAM」位,實在較難應付。
註釋︰
(1)在拙文〈天時.地利.人和〉,把「戰術」與「戰技」解成「大戰術」與「小戰術」。在行文為了方便,以「戰術」一詞統稱「戰術」與「戰技」。
(2)在314練兵當天,最初兩三場熱身戰中,由於我方比A-TEAM的人數是10對4,在人數上的絶對優勢(其實只有人數上有優勢),故我大多數都以正面搏火的方式作戰,與敵方相遇,必定停下來駁火,起碼可把Mr. S或Mr. T拉下馬。於是A-TEAM由4人變成3人的話,單純地計算,戰力便可大幅下降4份之1,而我方最多由10人變成9人,人數只下降10份之1。
(3)二段攻擊︰B開火後立刻進行掩護,A等待敵方向B還火的同時向敵方攻擊。
(4)314充份體現了包圍的威力,以10對4,甚或11對3,在早上中後段的幾場,A-Team都未嘗一敗,其原因在於我方缺乏實戰經驗,而CB又新鮮、TL又勁抽,往往在我方死角位出現,結果當然顯然而見。
對隊形o既見解及各地形O既進攻方式
決定戰爭勝負的是「戰略」;決定戰役輸贏的是「戰術」;決定戰鬥生死的是「戰技」 (出自John手筆包圍與伏擊)
戰技(個人技術)之前講過,在此唔再討論。今次集中講戰術,戰術唔等於隊形,戰術係一種方法,一種希望達到某個目的O既手段。戰術有好多種演繹O既方法,其中一種就係隊形。隊形係我眼中係一種好強O既力量。一隊有良好隊形O既隊伍可以演繹到好多唔同O既戰術。隊伍本身都會比較長命百歲。但係一隊無隊形O既隊伍只係一班朋友一齊打GAME,作一個團隊名就算。到最後好多依D咁O既隊伍都會解散。點解呢?我覺得就係玩家本身O既心態。好多人打GAME都係受電影O既影響,因為係電影入面O既軍人比人一種打不死、英雄O既感覺。佢地往往就算一人身處敵陣都可以殺晒全部人安全完成任務,所以好多GAME友都認為自己係萬人敵、打不死。就正正係依一種想法,令到佢地覺得隊形唔重要,最緊要型。結果成隊隊伍屢敗屢戰,再敗再戰,越打越無心機,越打越互相指責對方不是,最後解散。所以有好O既隊形唔單止係戰場上增加勝利O既機會,仲可以起到團結隊員O既作用。
係依張圖入面你地見到依個隊形係以5個隊員組成一隊,但實際上可以分開為攻擊組同防守組兩組人。A,B,C係攻擊組;D,E係防守組。攻擊組負責起全部攻擊部分,可以講係有前無後打死把就。防守組負責指揮、支援、協調同埋防守,係隊伍中O既最後防線。有一樣野想提一提大家,一個英文字唔一定係等於一個人,例如可以有兩個人同時做B要做O既野,三個人做C黎進攻。成個隊形可以做到多變同靈活。
實戰方面,我地通常遇到O既地形有山、平原、叢林、室內幾種。
山:打上落山戰時,隊形O既作用不大,但英文字所表示O既工作係一樣生效,B一樣要做COVER、C一樣要打側擊如此類推。重點在於打C位O既人上唔上到山或落唔落到山,如果上山成功O既話勝算有90%,唔成功只好靠A位O既人或者再派人打C位,但因為小路比敵方發現,進攻困難增加,所以勝算50%以下。如果落山成功O既話,其他攻擊隊員快速攻落山與C合力殺敵,勝算有99%;唔成功就死守山頂,到時只好靠D同E,勝算都有60%。
平原:平原可以講係一個將隊形發揮到最淋漓盡致O既地方,全部情況只要照隊形O既工作進行就會有80-90%勝算。重點在於兩個字:快、狠。
叢林:叢林因為多COVER多盲點,所以進攻上要比較小心。建議D及E隊員先搵一個有良好防守條件O既地方防守及設立成基地。攻擊小組ABC盡量靠右邊O既戰區邊緣行動(右邊對自己O既靈活性強),搵出敵軍及將其消滅。當攻擊小組有危險或走散時可以返回基地重組。防守小組要堅守防線,中斷敵軍逃走路線,等待攻擊小組回應再前後夾攻。防守小隊注意重點:生存及成功阻止敵軍前進。攻擊小隊重點:消滅敵人及成功繞道敵方後面。
室內:由於我本人都唔係太熟,室內建議2人一組行動再因應情況行事。
各隊員必須完全清楚隊中ABCDE各負責工作,以便實戰時根據情況隊員間互相轉換位置。
戰技(個人技術)之前講過,在此唔再討論。今次集中講戰術,戰術唔等於隊形,戰術係一種方法,一種希望達到某個目的O既手段。戰術有好多種演繹O既方法,其中一種就係隊形。隊形係我眼中係一種好強O既力量。一隊有良好隊形O既隊伍可以演繹到好多唔同O既戰術。隊伍本身都會比較長命百歲。但係一隊無隊形O既隊伍只係一班朋友一齊打GAME,作一個團隊名就算。到最後好多依D咁O既隊伍都會解散。點解呢?我覺得就係玩家本身O既心態。好多人打GAME都係受電影O既影響,因為係電影入面O既軍人比人一種打不死、英雄O既感覺。佢地往往就算一人身處敵陣都可以殺晒全部人安全完成任務,所以好多GAME友都認為自己係萬人敵、打不死。就正正係依一種想法,令到佢地覺得隊形唔重要,最緊要型。結果成隊隊伍屢敗屢戰,再敗再戰,越打越無心機,越打越互相指責對方不是,最後解散。所以有好O既隊形唔單止係戰場上增加勝利O既機會,仲可以起到團結隊員O既作用。
講完隊形O既重要性之後,就踏踏實實咁講下我地SBSH O既隊形。希望大家對下面張圖有D記憶,老實講如果你地真係唔記得我真係要打下你地個頭!
係依張圖入面你地見到依個隊形係以5個隊員組成一隊,但實際上可以分開為攻擊組同防守組兩組人。A,B,C係攻擊組;D,E係防守組。攻擊組負責起全部攻擊部分,可以講係有前無後打死把就。防守組負責指揮、支援、協調同埋防守,係隊伍中O既最後防線。有一樣野想提一提大家,一個英文字唔一定係等於一個人,例如可以有兩個人同時做B要做O既野,三個人做C黎進攻。成個隊形可以做到多變同靈活。
實戰方面,我地通常遇到O既地形有山、平原、叢林、室內幾種。
山:打上落山戰時,隊形O既作用不大,但英文字所表示O既工作係一樣生效,B一樣要做COVER、C一樣要打側擊如此類推。重點在於打C位O既人上唔上到山或落唔落到山,如果上山成功O既話勝算有90%,唔成功只好靠A位O既人或者再派人打C位,但因為小路比敵方發現,進攻困難增加,所以勝算50%以下。如果落山成功O既話,其他攻擊隊員快速攻落山與C合力殺敵,勝算有99%;唔成功就死守山頂,到時只好靠D同E,勝算都有60%。
平原:平原可以講係一個將隊形發揮到最淋漓盡致O既地方,全部情況只要照隊形O既工作進行就會有80-90%勝算。重點在於兩個字:快、狠。
叢林:叢林因為多COVER多盲點,所以進攻上要比較小心。建議D及E隊員先搵一個有良好防守條件O既地方防守及設立成基地。攻擊小組ABC盡量靠右邊O既戰區邊緣行動(右邊對自己O既靈活性強),搵出敵軍及將其消滅。當攻擊小組有危險或走散時可以返回基地重組。防守小組要堅守防線,中斷敵軍逃走路線,等待攻擊小組回應再前後夾攻。防守小隊注意重點:生存及成功阻止敵軍前進。攻擊小隊重點:消滅敵人及成功繞道敵方後面。
室內:由於我本人都唔係太熟,室內建議2人一組行動再因應情況行事。
各隊員必須完全清楚隊中ABCDE各負責工作,以便實戰時根據情況隊員間互相轉換位置。
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314事件(part2) 之 新鮮.勁抽
嚴格來說「314」並不能算是「事件」,最多只能當作「練兵」。
在練兵的角度來說,是非常滿意。A-TEAM由最初4打13只能有5成勝算,中段3打14都有9成勝算,這證明了D-Form已到達實戰階段,而這次亦找到今後發展的方向(遲些才向大家交代)。
為了大家止一止渴,現在先POST相上來與大家分享。
在練兵的角度來說,是非常滿意。A-TEAM由最初4打13只能有5成勝算,中段3打14都有9成勝算,這證明了D-Form已到達實戰階段,而這次亦找到今後發展的方向(遲些才向大家交代)。
為了大家止一止渴,現在先POST相上來與大家分享。
2009年3月15日 星期日
314事件part1
2009年3月13日 星期五
隊形補充
這個隊形的名稱叫作D-form(Diamond Formation礸石陣),基本上由2~5人組成,適合於平原作戰。
今次由於我軍約有8人出戰,大約分為三組行動,形成「二礸合陣」的方式。A Team正如Mr.W所言,由W、S、T人組成;B Team則由廷(A位)、琛(B位)、明(C位)。J與CB則負責D位與E位(兩隊共用)。
戰術運用以戰術1作為優先。
在比較窄的小路上,則運用S-form(Single Line Formation),等同於把CQB的蛇形入屋應用到室外。陣形的先後次序如下︰A-B-C-D。各崗位負責的工作大致與D-form一樣。
P.S.若需要在別人的POST上加上註腳或意見,請用以下格式︰(X按︰........)
今次由於我軍約有8人出戰,大約分為三組行動,形成「二礸合陣」的方式。A Team正如Mr.W所言,由W、S、T人組成;B Team則由廷(A位)、琛(B位)、明(C位)。J與CB則負責D位與E位(兩隊共用)。
戰術運用以戰術1作為優先。
在比較窄的小路上,則運用S-form(Single Line Formation),等同於把CQB的蛇形入屋應用到室外。陣形的先後次序如下︰A-B-C-D。各崗位負責的工作大致與D-form一樣。
P.S.若需要在別人的POST上加上註腳或意見,請用以下格式︰(X按︰........)
2009年3月12日 星期四
2009年3月11日 星期三
Assemblieren 314-Militäroperation (德文︰「召集314軍事行動」)
2009年3月5日 星期四
2009年3月4日 星期三
下學期第一次聚會及現代事件總結
2009年3月2日 星期一
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