2009年1月31日 星期六

天時.地利.人和

「……我們覺得你還不是很成熟……」從電話的令一邊傳來一個老朋友這樣一個評語。

「吓?」現在想起來,這個反應是理所當然的。

「我的意思係︰你連仔都生埋,但還不思進取,成日叫我地去打WARGAME……」

原來如此。

記得在幾年前談開攪些甚麼聯誼活動,我提議大家租場打WARGAME,但當場就被拒絕,用的理由大約是︰「我之前都有試過,蹲下了整天,回家後大脾好不酸軟。」

事實上,大部份人對於WARGAME的印象,要麼是覺得「受罪」(1),要麼是覺得自己在打「CS」(2)。

然而,他們並不知道,打WARGAME都有「天時」、「地利」、「人和」。

「我始終覺得你地d槍係勁d。」一個從沒打過WARGAME的學生在活動過後作總結道。

雖然已經解釋了好幾次,租槍與我們私貨的都是所謂「兩面力」,理論上大家一樣都係咁「勁」-如果「勁」只是代表「力度」的話。

有很多因素在落場之前早已經決定了,那就是所謂「天時」。

除了力度,槍的優劣還有準確度、射程、連發的頻率、彈數等等。而力度,只是說明中槍時是否會很痛的其中一個標準。

容易被人忽視的因素︰外形、大小、重量、穩定性、Reload的難易度等等亦往往在幾微之間影響勝負。例如在攻山的那一場,槍的力度、準確度往往並非主要因素,因為大部份的地方都已被樹木與長草所掩護,在山下要單靠火力攻山,雖非不可能,但佔不到多少優勢。要成功攻山,就要以速度爭奪山頭有利的位置,這時,槍的外形、重量往往決定部隊的機動性,亦為勝負的關鍵。

「阿sir著成咁就話啫,駛唔駛個個都著到咁跨張!」

不懂WARGAME的人住往誤會穿迷彩服、身掛幾十磅裝備是玩「Cosplay」。當然不排除有這個成分,但是,迷彩服可隠藏行踪、裝備可減少「Reloading」的空隙,這些能成為取勝的條件。也在攻山戰中,毛毛比走得更前的XO先中槍,就是因為他穿的是相對顯眼的的沙色裝備而被敵方先發現。

若果租槍與私貨沒有分別,WARGAME友就不會大灑金錢在裝備的改良上了。

「我始終覺得你地d槍係勁d。」

無他,要贏就要先佔「天時」。

「今次是搶旗,拿到旗後交到我手上才算勝利。」導師在第三場前說。

所謂「地利」就是即時、即場的客觀條件,包括當時天氣、地勢和遊戲規則。當然,打得WARGAME都不會下著傾盆大雨,然而,前天下過的話就令作別論,因為下雨會改變場地泥土的軟硬度。同是貨櫃場,去年暑假時與這次就出現很大的分別,尤其是從大路進攻的人就會感覺得到。暑假一戰剛好在前幾天下過雨,大路幾乎是泥沼,莫說快攻,退守也很浪費,因為大家也知道不會從哪一路攻來;可是這一次,誰人先進佔大路誰就能控制戰局,因為佔了大路就可包圍左右兩個CQB戰區,所以第一戰,我就一馬當先衝到大路的盡頭,KO了衝鋒隊蘇仔後才中彈。

平原戰、攻山戰、貨櫃場,不同的地形都有不同的打法,往往把本來是優勢變成劣勢。平原戰的打法以速度為主,講陣勢,誰先佔有利位置,誰就可以採取主動;攻山戰則講求火力集中,否則只會成為對方槍下亡魂;貨櫃場講的是反應與溝通,互相支援才可守著重要的位置。雖然我方主力的佔了「天時」︰包括槍的準確度、穩定性都在對方之上,但在貨櫃場中車軚陣卻敗給友方「紅帶軍」,其主要原因在於CQB(近戰)並不需要精準的射擊與超長的射程。

Team Deathmatch、搶旗、攻防戰、救出人質,不同的遊戲規則也有不同的攻略方法。Team Deathmatch講整個戰場的平衡;搶旗多打的是陣地戰;攻防戰以心理戰為主;救出人質則講求速度。例如第二場「紅帶軍」要把人質救出,但一開始已失了先機,被困在貨櫃場中,要犠牲不少人才向前推進,最後人質都要死於安全區前。

「快快快,先排好陣勢。」我叫道。

所有隊員都圍好聽著指示。

「既然今次是搶旗戰,以速度決勝負,只需留下雞子在最後守著尾門就行,阿琛與仁王從中間切入擾敵,大隊主力齊上。」我分析道。

「兵以計為本。故多算勝少算。」(陳某,《火鳳燎原》)

此乃「人和」,即是戰場上以人為中心的主觀條件,主要分為兩類,心理戰與戰術。守山成功後輪到我們攻山,必定有人心裏會問,為甚麼要等到最後五分鐘時才進攻?因為打的就是心理戰。要知道守山容易攻山難,其中就是因為守方可以先進佔有利位置,以逸待勞,而且那個小山頭極細,上山的路只得三條,樹木與長草又多,精良的裝備並不能太發揮效用。

但是,攻守戰本來有利於守方的規則--守方可先佈防、只守十五分鐘就可勝出--只能在攻方一開始便進攻時才能成立。反過來說,若攻山一方不採取進攻,守方反而要白白消耗體力。而且人的集中力始終有限,精神鬆弛後再投入是需要一段短時間。最後五分鐘的策略正是把握這段的空隙,打「幾時才攻上來?」的心理戰。

事實上,只打心理戰無法真正獲勝,還要靠有效的戰術。有讀過《銀河英雄傳說》的人都知道,戰術與戰略不同,戰略是整體性的,決定於戰爭的輸贏;戰術是局部的,只決定戰役的勝負。有說勝了戰役而輸了戰爭,就是欠缺宏觀思考。同理,WARGAME的戰術也有大小之分。所謂「大戰術」是決定整場Game輸贏的、「小戰術」則決定局地戰的勝負。

「幾時才攻上來呀?好悶呀!」一輪虛攻之後,在山上的紅帶軍道。

當我聽到這樣的對白後,就知道時機已到,一宣佈最後五分鐘時,我就召集了人馬,對他們說︰「有試過蛇形入屋啦?還記得嗎?」

當大家點點頭後,我就帶著人馬從中路衝上山,只聽山上的人大叫「殺上來了!殺上來了!」

心理戰所發揮的效果事實上很明顯,直到我衝上山頂,對方才有合理的反應。在這時我才被朵在一角的紅帶軍KO。可是他們把注意力集中在我們身上的同時,他們就中了我們的計了。

在這時,Tommy與德A從一路殺出,的確令他們措手不及。

這就是所謂「陽攻」的效果。

原本當他們的注意力落在Tommy與德A上山之後,毛毛與XO可以再以時間差實行三路夾擊,可惜的是他倆早在我們上山前的虛攻就「死了」,否則的話,定能穩操勝卷。

「我地都無死到!」幾個隊員在攻山後回到安全區不約而同地道。

「那不就是贏了戰役輸了戰爭的典型。」我心道。

單單是一場小GAME,要考慮的何止「事前的是否準備充足?」、「用人是否得當?」、「管理是否有效?」、「戰術是否隨機應變?」、「對方的戰術又如何?」……以小觀大,認真打WARGAME的話,如何有不「思」進取之理?


(1)覺得「受罪」的人可分兩類︰一是「自我虐待」、二是「被人虐待」。覺得「自我虐待」的人通常會把自己「收埋」在掩護物後,手拿著幾十磅的槍,蹲下一動不動,就這樣過一整天,手臂、大脾、腰骨不痛才怪;一旦被人發現、受攻擊,就要受皮肉之苦,若不幸射中耳朵、手指、大脾等位置,在不知所謂何事的情況下,實有「被人虐待」的感覺。

(2)把WARGAME當作打CS等Online遊戲處理的人,亦可分兩類。第一類是未打過WARGAME的,不知道WARGAME中槍後會痛,分不清現實與想象世界,簡言之,就是幼兒階段。這類人通常出現怕痛、畏首畏尾、覺得自己被人針對(因為自己叫「死」後還受到別人攻擊)等徵狀。第二類是打過幾次WARGAME,以為自己蛇叔(SOLID SNAKE)上身的人,一個可以打十幾個,一按板機便百發百中,活在自己的幻想世界,簡言之,就是幼童階段。這類人通常有打喪屍GAME的幻覺,並時常爆出「咁射都唔叫死?!」、「有冇攪錯!都唔應機!」、「都話死左啦!重射!」之類的對白。

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