2011年12月4日 星期日

三戰求敗之道

「能打裝作不能打,要打裝作不要打。」(陳某,2008)


「吓?我諗KO肯定不同意。」在早餐時與W談起今天「不要驘,只要輸,還要連輸三場」的戰略時,W也顯然一腦子問號。(後來證明W真的了解KO,KO一篇〈道不同〉中頭三場的描述就最明白不過。)

「就當我昨晚打機打晚了,要HEA打。」我笑說。

在整裝待發時,再向KO與W談及今天「三戰求敗」的戰略時,他們的反應仍與早上一樣。「不要驘啫,可以打和嘛!」W說。

本想一次過說出真相,然而還是吞回肚子裹去,說︰「不是要和,要輸,越難看越好。」

WARGAME與很多競賽一樣,勝負並不是在「比賽場內」決定。正確來說,競賽早在「場外」已開始了。

一切在場外決定的勝負因素,就是「天時」。「戰略」、「天時」其義一也。

無可否認,「三戰求敗」其中一個考慮因素是避免令街外人對我們產生壞印象,「就住打」往往能盡量保持一個友好關係。試問,這世上有多少個KEN?

但是,真正的理由是,第一,SBSH的「包圍戰術」(註︰或W君所謂「主手突擊戰術」)太強,在上次「鬼打鬼」時已親身領教過了。故在選擇戰術時往往都以此作為首選。「單調」、「乏味」固然並非理由,但因為「單調」容易被對方看通,無論在實效上還是心理上,對方會總有對應辦法,對往後戰事不利。例如︰KEN早已在鳳園年代發展出一套在最後場一字長蛇陣,姑且勿論有否方法破解,卻令我們頭痛不已。更甚的是,各SBSHians在心態上會因此無法跳出框框,接受不了新打法,固步自封。「求敗」則在某程度上放底「不敗」、「強攻」的包服,多作出不同的嘗試,令自己的打法更完善。

第二,是新戰術的開發。與「包圍戰術」相對的是「伏擊戰術」,兩者互相結合的就是「迴圈戰術」。兩者都需要令對方產生「此處可攻」的錯覺,要真正實行時,進攻的小隊必須做到「能放能收」。進攻時狠狠地進攻,但亦要假裝狠狽地逃走,對方方會上釣。所以,「求敗」正正並非要「HEA」著打,而是「認真地送死」,後方伏擊的兄弟,才會有機可乘。最後一場較能造伏擊戰術,就是因為最初是KO,然後是我、肥琛等,在右方也中槍死了,而且死得難看,右方只剩下星一人,可是對方卻懵然不知,開始包圍左方。若果星更能把握時機,定能了結更多人。可幸的是,終於見到伏擊星的威力。

第三,一天的WARGAME活動並不是一場過的比賽,而更像聯賽。「三戰求敗」戰略並不是要自己輸,而是往後多場能長勝下去。「求敗」不但可令自己更集中精神留意對手的戰術,知己知彼,並在較後時間發活用。而且,更能令對手心理上疏於防範。正如賭仔在賭場上,買第一場就驘錢的話,最後會輸得很慘一樣。結果戰壕二、三戰,相信對方從沒有想過我軍打快速包圍戰術,在意想不到地在短時間內完成清場行動;在戰壕四戰中雖然在幾乎全軍覆沒的情況下,能以「迴圈戰術」打倒5~6個對手。面對這麼種種,對方只能把戰事不利推卸在對方「不死」、「低B」等子虛烏友的指控,而不是調整自己的打法,反敗為勝,正正因為頭三場我們全無表現,造成無法接受之後戰況的落差,這明顯地掉落「三戰求敗」的心理陷阱之中。

第四,「戰敗」不單令對手作出錯誤判斷,也能累積自己的士氣,讓其一次過爆發。「夫戰,勇氣也。一鼓作氣,再而衰,三而竭。彼竭我盈,故克之。」(《左傳》,曹劌論戰)老虎仔時常說疲倦,而KO則越戰越勇,形成強烈對比。

然而,要刻意戰敗原來也並不容易。頭場鐵板陣,結果也打到尾段才能送死。在走出戰區時我對著剛開波卻而戰死的W與KO兩人說︰「你們的戲假左D喎。」W卻笑說︰「你的戲重假啦,走出去都射唔中,都叫死!」我笑而不語。


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